Avatars of War e Arena Deathmath!

Outubro 15, 2008

 

 

Hello there!

 

Felix Paniagua is a well known name in the miniature gaming hobby. Primarily known for his stunning sculpts for major companies in the market like Games Workshop and Privateer Press. He’s the one behind the awesome “Space Marine Veteran Sergeant with power fist” and the character full “Dwarf Lord” sold by GW and by the “Bosun Grogspar” and “Carnivean heavy Warbeast” done for PP to name a few.

That’s enough to get your attention right? Well not surprisingly I’ve been following for a while, and with great interest I might add, his efforts in designing and launching his own line of miniatures called “Avatars of War!.

At first they were sold by the artist himself through his personal website (I got my first Avatars back then) and constituted a nice alternative to GWs models adding interest and a welcome variation in the form of heroes to some of that companies armies. I know that might not have been Felix’s goal at first but surely they were being used for that back then.

It was a welcome surprise when the AoW line took a spin and gained not only a website and a forum of it’s own but also a game entirely devoted to the miniature line entitled “Arena Deathmatch” which brings us to the reason behind today’s update: The game has been released and can be downloaded for free as a .pdf archive here (or visiting the Arena Deathmatch link above and clicking the link there).

As much as I hate reading on the PC’s screen I felt compelled, obliged if you may, to have a quick read through the rulebook and I wasn’t disappointed with what I saw.

The book is, like them models, exquisitely done and one can only wonder how great the finished copy will be. Lavishly illustrated it clocks at little more than 140 pages divided into the somewhat standard rules; hobby and background sections.

Rules wise the game seems, at a very first and perfunctory glaze, pretty straightforward to play but with plenty of special maneuvers and actions performed by the avatars to keep the players coming back for more. One thing that clearly stands out from the start is the possibility of the crowd watching the combats to interfere in the game supporting for a while their favored avatars in play. Another thing that caught my eye is that the game has a Role Playing Game feel to it as the Avatars have unique feats and abilities at their disposal much like RPG characters in say Dungeons and Dragons instance (the fact that the game uses ten sided dice in it’s mechanics only added to that feeling).

I really have to get a few games under my belt before saying anymore about them rules but suffice to say right now I’m really eager to give this a go.

With 99 pages devoted to the rules and miniature statistics there’s little space left for the background section, still it accomplishes it’s goal in immersing the reader into the “right state of mind” of the game while at the same time letting the player know a little more about the Darklands and the Arenas where Avatars of War fight each other for gold and glory.

Last but surely not the least comes the hobby section, opening up with a painting guide by none other than “painting masters supreme” Mike and Ali McVey. It also features a galley with what appears to be nicely painted examples of the “AoW” miniature line (the low resolution of the PDF format doesn’t allow us to see much – too bad but it’s a respectable file as it is) and closes with guidance on how to build your own arena to host ADM games.

I have to say I’m not surprised as this rulebook delivered the standard “AoW”/Felix Paniagua level of quality I’ve grown accustomed to over the last few years, not only in the superb sculpting of them models but also in costumer service and attention to the critics of the fans. Definitely another great release from Felix, Johanna and all the other guys behind the “AoW” line and a welcome addition to my gaming collection.

Now to paint me some Avatars and get me some kills.

Se you again soon.

 

 

Salve Leitor.

 

Já faz algum tempo que acompanho os trabalhos de Felix Paniagua como escultor. O cara é responsável por algumas de minhas miniaturas favoritas de duas grandes companhias das quais consumo produtos: Games-Workshop e Privateer Press.

Quais? Você pode me perguntar. Posso citar novamente, pra ser breve e porque são excelentes modelos, aquelas já apontadas acima na versão em inglês deste artigo o “Space Marine Veteran Sergeant with power fist” e o  “Dwarf Lord” para Warhammer 40.000 e Warhammer da GW respectivamente e o “Bosun Grogspar” para Warmachine e “Carnivean heavy Warbeast” de Hordes para a Privateer Press.

Foi uma grata surpresa quando a um tempo atrás que vi que o cara lançou sua própria linha de miniaturas chamada “Avatars of War” (Avatares da Guerra em uma tradução livre) que começou com um fantástico berzerker anão. Não bastasse o “padrão Felix de qualidade” o grande atrativo dessa e das miniaturas que o sucederam era a possibilidade de empregá-las para adicionar variedade aos armies de Warhammer da GW já que as miniaturas eram “a cara” dos exércitos de fantasia produzidos por aquela companhia e podiam muito bem representar lordes ou heróis dos respectivos exércitos de suas raças.

Um bom tempo depois a linha de miniaturas ganhou site próprio e um fórum onde era anunciado o iminente lançamento de um sistema de jogo devotado à ela o “Arena Deathmatch”.

Muito bem, hoje foram disponibilizadas para download gratuito as regras do jogo que podem ser encontradas visitando o link do jogo acima ou clicando direto aqui.

Bom eu não gosto de ler no computador já que me cansa a vista e eu tenho por hábito de segurar o livro em mão e virar as páginas. Coisa de velho mesmo.

Ainda assim, já que estava esperando por esse lançamento a algum tempo, decidi dar uma lida rápida pra ver o que me aguardava e não me arrependo por fazê-lo.

Como já disse alhures o jogo parece ser bastante dinâmico e utiliza uma mecânica de ações, onde cada Avatar tem determinado número de ações para realizar por turno. Uma coisa que me chamou bastante a atenção foi que o jogo parece ter uma mecânica muito semelhante aos jogos de RPG e em especial com o Dungeons and Dragons já que cada Avatar tem a sua disposição “feats” e ações especiais bem parecidas com aquelas do jogo mencionado. Outra coisa que deu o “feeling” de RPG á mecânica do jogo foi a adoção dos dados de 10 faces (D10) para determinar o sucesso ou falha das ações do jogo assim como a possibilidade de interferência por parte da platéia que assiste aos embates (o que me lembrou “random encounters” dos jogos de RPG). Realmente falta uma partida pra ver se a impressão se confirma.

A parte de background não é muito extensa e detalha as regiões das “Darklands”, mundo onde se ambienta o jogo, bem como tenta transmitir ao jogador o “feeling” por trás dos combates travados nas arenas.

Merece destaque a parte devotada ao hobby que abre com um guia de pintura assinado por ninguém menos que Mike e Ali McVey e fecha com um tutorial sobre como construir uma arena para travar as batalhas.

No geral fiquei bastante satisfeito com o que vi, já que o livro atendeu às minhas expectativas baseadas na experiência prévia com os produtos do cara. Fica a vontade de experimentar algumas partidas do que parece ser desde já mais um bom jogo para a coleção.

 

Abraços e até a próxima.

 


Games Workshop in Brazil!

Julho 8, 2008

Hello there!

 

It’s been a while since I’ve last shown some loving to my English speaking readers around here on “The Painting Frog”. I’ll try to make amends today.

 

I’ve just gotten home from a 3.714 kilometers journey to attend Latin America’s biggest Roleplaying Game’s convention: The 16th EIRPG (International Role Playing Game Encounter) held in São Paulo on the 5th and 6th of July.

 

No I’m not changing the blog’s subject. I was once a roleplayer but this is still a wargaming blog. The reason I took the time to visit the 16th EIRPG is because it was there Games-Workshop made its debut to the gaming community in Brazil.

 

No, we don’t have GW stores around the country yet. GW’s games are going to be distributed in Brazil by Hobby Depot a Brazilian company whose focus so far had been the radio controlled models and whose owner, Mr. Djalma Araújo, believing in the potential of the market has decided to take up wargaming in its catalogue and thus selected the biggest company out there.

 

To handle business down here Hobby Depot has selected a personal friend of mine, Silvio Martins, whose years of expertise on the gaming and roleplaying game editorial market and knowledge of the wargaming hobby will surely prove useful in the years ahead. They couldn’t have chosen a more able person.

 

It just goes to prove it was a right choice that Silvio has delivered the most successful stand of this year’s EIRPG. Hobby Depot/GW’s booth was by far the biggest hit around. Crowded everyday round on the two days of the event people were literally elbowing each other for a chance of playing a demo game or two on one of the tables which showcase the three main games currently carried by GW: Lord of The Rings, Warhammer and Warhammer 40.000.

 

The booth:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

The demo tables:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

The painting table:

 

 

 

 

 

 

 

Another popular choice amongst visitors was the painting table, transformed in two tables on day two to accommodate the eager attendees which kept coming back for more, that presented everyone with a chance to paint his very own model and as an added bonus take it home as a gift.

 

At the end of the day the booth proved to be a huge success and delivered its objective which was to showcase GW’s games to an enormous public of potential hobbyists.

 

There were two international guests at the event. The first of them, Mr. Joaquim Meier from Argentina owns Warzone and is the exact counterpart in that country of Mr. Araújo and the Brazilian Hobby Depot, being in charge of representing and distributing Games Workshop’s products for gamers and retailers in the neighboring country.

 

The second of them was Mr. Ricard Fortun Martinez, a GW UK employee who is part of the retail team being in charge of Latin American markets the likes of Portugal and the aforementioned Brazil and Argentina. There was a huge hype going around when people first heard we were going to get a GW representative down here for the event. People where expecting the likes of GW’s employees who attend international events like Games Day and who would be willing to share on the future releases and showcase some models. None of that happened. Somehow Mr. Martinez seemed unwilling to divulge or discuss future releases for the hobby leaning on pre-made phrases when inquired about the future. “We don’t tell you what you want to know. We tell you what you need to know”. I understand he might not have been allowed to discuss anything down here but even the man himself, Jervis Johnson, is known to throw a bone around. Too bad he wasn’t here.

 

To make matters worse Mr. Martinez made it clear that the established fanbase in Brazil was not Games Workshop’s biggest concern, the company’s focus being bringing new hobbyists into the fold.

 

As disappointing as GW’s employee might have been it was still nice to see Mr. Martinez around. It shows GW is serious about doing business in Latin America and proves that we can expect solid support from the company, or it’s distributor down here, sometime soon. And it’s not all bad news for the established wargaming community as the Hobby Depot team made it clear that no matter what company policies dictate they do not intend to leave veterans forgotten.

 

Their support was clear during the event as they also held, concomitantly to the demonstration booth, tournaments for the Warhammer, Warhammer 40.000 and Lord of the Rings games all of which were a huge success.

 

Bear in mind Brazil is a huge country and travelling around it costs as much (or more) as it would cost for an American to attend Games Day UK or for someone to travel a round European countries. Add that to the fact that the gaming community here is scattered all over the country and you get the big picture: it’s not often we get to see each other down here. You can see how big an event like that is on the local scene.

 

Having said that I must mention it was a blast to meet old friends and make new acquaintances amongst the members of the Brazilian community (which gathers on the national forum devoted to GW’s games: Warhammerbrasil) who attended the event. That’s a big part of taking part in events and tournaments like this.

 

Not only did we have a gaming tournament but a painting competition was also held during the event, in which we had some tough entrants. I was amazed at the quality of the paintjobs displayed especially because good painting supplies are not readily available in Brazil. I entered the painting competition with a model in each of the three existing categories (Lotr, Warhammer and Warhammer 40.000 models). I didn’t have high hopes of winning, as I didn’t have much time to finish my entries so I was gladly surprised when I managed to win silver in the LoTR and Warhammer 40K categories and a gold in the Warhammer one. I was really happy when a longtime internet friend who I had met “in the flesh” for the first time there and who was in turn attending his first gaming event ever  snatched gold in the LoTR category with a marvelous Rohirrim Standard bearer.

 

The painting competition entries:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

All in all the booth was a huge success being talked about by every single person who attended the 16th EIRPG. It showcased the true potential for the wargaming hobby in Brazil and can surely be interpreted as a sign of things to come. One can dream about having a Games Day –Brazil someday.

 

See you around soon.

 

* UPDATE: To check more photos of the event make sure to check the hot topic  about it on Warhammerbrasil.


Games Workshop no EIRPG!

Julho 8, 2008

Salve Leitor.

 

Acabo de retornar do 16º. EIRPG (Encontro Internacional de RPG) realizado pela DEVIR  onde pela primeira vez no Brasil tivemos a presença da Games-Workshop que entra agora no país comercializando sua linha de produtos através de uma distribuidora nacional.

 

O grande responsável pelo aporte da GW em “terras brasilis” é o importador e distribuidor “Hobby Depot”, cujo proprietário, Sr. Djalma Araújo, acreditou no potencial dos jogos de estratégia (wargames) no Brasil e contrariando antigas crenças encarou o desafio de distribuir as linhas Lord of The Rings, Warhammer e Warhammer 40.000 por aqui.

 

A Hobby Depot já vinha atuando no mercado de hobbies e modelismo desde 2003 e diversificando agora sua área de atuação abraça os wargames associando-se a maior gigante desse mercado. Para gerenciar a nova linha de produtos a empresa apostou no “know how”, competência e larga experiência na área editorial ligada ao entretenimento de um grande amigo, Silvio Martins, a quem incumbirá à divulgação e gerência das linhas de jogos da GW no país.

 

Depois de ter conferido em primeira mão o cometimento da empresa com o hobby acho que posso dizer que o futuro é sim bastante promissor.

 

De longe o stand montado pela Hobby Depot/Games Workshop foi o mais movimentado de todo o evento. No local instalou-se um verdadeiro tumulto durante os dois dias onde jogadores sequiosos se acotovelavam para experimentar partidas de Warhammer (“Battle for Skull Pass” capitaneadas pelo André “Zinho”), Lord of the Rings (“Mines of Moria” capitaneadas pelo Felipe “Ferrezuelo”) e Warhammer 40.000 (“Battle for Macragge” capitaneadas pelo Socrates “Peacecraft”) ou mesmo para experimentar a outra faceta do hobby pintando uma miniatura e levando-a para casa como um “mimo” oferecido pela empresa.

 

O Stand:

 

  

    

 

  

 

 Demo de Warhammer 40.000:

 

 

 

Demo de Warhammer:

 

 

 

Demo de LoTR:

 

 

 

Mesas de pintura:

 

 

 

Enquanto isso todo o time da Hobby presente ao evento dava um show no atendimento aos clientes, já demonstrando conhecimento do produto que trouxeram ao país, habilmente conduzindo as vendas enquanto os produtos, notadamente as caixas introdutórias ao jogo sendo demonstradas ali pertinho, voavam das prateleiras.

 

A única critica que podemos tecer aqui seria no sentido de que a empresa tivesse acreditado um pouco mais no potencial do evento diversificando ainda mais a linha dos produtos ali oferecidos. Produtos como codexes variados (livros de regras) tintas e pincéis disponibilizados individualmente foram ausências notadas não só pelos veteranos mas também pelos novatos interessados em adquirir tais produtos.

 

Concomitantemente as demonstrações do stand principal rolavam no anexo os torneios de Warhammer 40.000 (no sábado dia 5) e Warhammer e Lord of The Rings (no domingo dia 6) que atraíam tantos curiosos quanto o stand principal sendo que em determinado momento era impossível dissociar os dois espaços tamanho o fluxo de pessoas.

 

O Evento contou ainda com a presença de dois visitantes internacionais. O primeiro deles, Sr. Joaquin Meier/Warzone, é a contraparte Argentina do Sr. Djalma Araújo/Hobby Depot importando e distribuindo os produtos da Games-Workshop para lojistas daquele país. Lá como aqui o hobby parece estar em boas mãos e o Sr. Joaquin pareceu empolgado em mais ações futuras em conjunto com os brasileiros.

 

O Segundo convidado internacional foi o Sr. Ricard Fortun Martinez, funcionário da Games-Workshop UK e responsável pelas contas de países latino americanos, dentre eles Portugal, Brasil e Argentina.

 

A presença dos estrangeiros no evento se restringiu à circulação de ambos pelo stand de demonstração onde colaboravam na demonstração dos jogos e avaliavam o interesse das pessoas que adentravam o stand. Como pontuou um amigo foi legal ver os caras se esforçando pra falar português ao ensinar os jogos para os interessados.Além disso eles foram os responsáveis por julgar as miniaturas participantes do torneio de pintura. Infelizmente para aqueles que esperavam a presença de um representante da GW UK nos moldes daqueles que são enviados aos eventos realizados na Europa e nos Estados Unidos a presença do Sr. Ricard Martinez foi decepcionante. Embora tenha se declarado um hobbista ele se mostrou pouco propenso a discutir o hobby em si bem como novidades e futuros lançamentos com os veteranos que estavam presentes no evento. Talvez porque sua área de atuação seja justamente nos aspectos financeiro e logístico da empresa talvez por má vontade fato é que quando perguntado acerca de novidades futuras ele sacou uma resposta chavão “We don’t tell you what you want to know. We tell you what you need to know” (algo como “Nós (GW) só te dizemos o que nos interessa que você saiba”).

 

O mesmo Ricard Martinez deixou bem claro que o interesse da empresa nos novos mercados (Brasil e Argentina) é angariar novos jogadores. Segundo ele os veteranos de hobby não seriam o público alvo da empresa em um primeiro momento e não contribuem para a chegada da GW ao país. Tal posição nos causa estranheza vinda de um funcionário da Games-Workshop que organiza anualmente em todo o mundo um dos maiores eventos dedicado ao hobby e que tem por grande parcela de público os infames “veteranos”. Vai entender.

 

Ainda assim não há motivos para alarde já que o gerente de produto, Silvio Martins, bem como o próprio Sr. Djalma acenaram com a devida atenção aos veteranos brasileiros em suas ações futuras. Essa atenção é, a meu ver, a grande novidade do evento já que tanto o Sr. Djalma quanto Silvio deixaram clara a intenção de organizar e viabilizar a participação de hobbistas brasileiros não só em eventos da América Latina como também em outros países do mundo. Só empresta credibilidade o fato da empresa ter, a despeito de qualquer orientação contrária, com auxilio de colaboradores retirados da própria comunidade veterana o maior evento desse tipo já realizado pela GW na América Latina, bem como organizado e premiado um torneio direcionado aos veteranos no mesmo evento.

 

Penso que podemos creditar essa atenção ao público veterano à experiência prévia do Sr. Djalma Araújo. No aeromodelismo, como nos wargames, o cliente novo compra sim um primeiro kit para experimentar o hobby mas é o aeromodelista veterano que continua voltando para comprar novas peças e novos kits radio controlados. O mesmo acontece em relação aos jogos da Games-Workshop.

 

Falando do torneio acredito que o mesmo tenha atingido seu objetivo permitindo que todos os participantes se divertissem ao longo do evento. Foi muito legal rever os amigos do fórum brasileiro dedicado aos jogos GW (Warhammerbrasil) bem como conhecer diversas “caras novas” do cenário brasileiro.

 

Outra coisa muito legal dos torneios é que, com exceção de alguns armies de Warhammer parcialmente pintados, TODOS os exércitos apresentados no torneio estavam pintados. Fantástico.

 

Foi recompensador ter participado do torneio de pintura realizado no evento e poder assistir o trabalho de grandes amigos como receber a atenção devida ao ser agraciado com prêmios. Merecem relevo o “debut” do Danilo “Dan” Peixoto que em sua primeira aparição “pública” levou nada menos que o ouro na categoria senhor dos anéis e o bronze na categoria warhammer 40.000 e o “Killa Kan” do Sócrates (um “scratchbuild” fantástico) que garantiu ao cara o ouro na categoria Warhammer 40.000.

 

Miniaturas inscritas no torneio de pintura:

 

 

 

 

 

A classificação final dos torneios realizados no evento foi a seguinte:

 

 

 

 

 

Warhammer.

 

Melhor General:

 

  1. João Marcelo “JM” – Wood Elves.
  2. Wodan – High Elves.
  3. Thomas “Tom” Gregory – Beasts of Chaos.

 

Campeão Geral:

 

  1. João Marcelo “JM” – Wood Elves.

 

Warhammer 40.000.

 

Melhor General:

 

  1. Daniel “SNK” – Eldar.
  2. Michel “Brastar” – Chaos Space Marines.
  3. Marcos “Mordechai” – Black Templars.

 

Campeão Geral:

 

  1. Luciano “Paintmaker” – Space Wolves.

 

Lord of The Rings:

 

Melhor General:

 

  1. Kazo – High Elves (12 pontos / 1001 Battle points)
  2. Tupinambá – Rohan (10 pontos / 648 Battle points)
  3. Guilherme – Isengard (10 pontos / 624 Battle points)
  4. Elderic – High Elves e Moria (4 pontos / 438 Battle points).

 

No torneio de pintura ficamos com a seguinte classificação:

 

Warhammer 40.000:

 

  1. Ouro – Killer Kan by Socrates “Peacecraft” Kentaro.
  2. Prata – Imperial Guard Ogryn by Estevão “Gereth”.
  3. Bronze – Dark Angels Librarian by Danilo “Dan” Peixoto.

 

Warhammer:

 

  1. Ouro – Dwarf Lord by Estevão “Gereth”.
  2. Prata – Mago High Elf by Luciano “Paintmaker”.
  3. Bronze – Mago High Elf by “Wodan”.

 

Lord of The Rings:

 

  1. Ouro – Rohirrim Standard Bearer by Danilo “Dan” Peixoto.
  2. Prata – Gollum by Estevão “Gereth”.
  3. Bronze – Rohirrim Rider by “Tupinambá”.

 

Pra não dizer que não houve novidades no evento cabe mencionar que foi demonstrada durante o torneio a nova “markerlight” da GW para a 5ª. Edição. Nada mais que uma laser pointer para ajudar a determinar a linha de visão (Line of Sight) o gadget conta com um suporte para apoiar no ombro da miniatura e projeta um alvo (crosshair) sobre o inimigo. Não é imprescindível mas com certeza é legal o suficiente pra garantir que teremos algumas circulando em eventos futuros.

 

No mais é isso. Acho que qualquer outra coisa seria repetir o que já foi dito, nos resta agora cruzar os dedos e esperar que a fantástica recepção aos produtos GW que pudemos assistir no stand do EIRPG se traduza em ainda mais jogadores e claro em ainda mais eventos do mesmo porte e brilho. E quem sabe sonhar com um Games Day – Brasil… Não custa nada não é?

 

A galera no final do evento:

 

 

 

 

 Até a próxima!

 *Update: Para mais fotos não deixem de conferir o tópico quentissímo sobre o evento no fórum  Warhammerbrasil clicando no link.

 

 


APOCALYPSE NOW!!!

Junho 6, 2008

 

Salve Leitor.

 

Alguns amigos tem me perguntado acerca da expansão lançada recentemente pela Games Workshop para jogos em larga escala: Apocalypse.

 

Embora as perguntas sejam as mais diversas possíveis dá pra resumir da seguinte maneira: “Apocalypse é legal?”. Minha respota tem invariavelmente sido: “É claro que sim”.

 

Como tenho dito o livro Apocalypse nada mais é que uma grande missão. “Mas um livro inteiro só pra descrever uma missão?” você pode estar se perguntando. Sim tinha que ser um livro inteiro porque o conteúdo introduzido com essa missão é absurdo.

 

A missão introduzida pelo livro é chamada, com propriedade, “Apocalypse Mission”, e ocupa meras 8 páginas do livro onde são detalhadas todas as etapas necessárias para jogar uma partida, mas falaremos mais disso em breve.

 

O grande atrativo de uma partida de Apocalypse é dar ao jogador a oportunidade de, sem estar amarrado pelo “Force Organization Chart” das missões normais, poder utilizar grande parte, ou mesmo toda, de sua coleção de miniaturas em uma partida pagando tão somente o custo em pontos das mesmas para incluí-las em um army. Isso significa que você poderia, se quisesse e tivesse os modelos para isso, disputar uma partida de Apocalypse usando tão somente HQs (imagine 20, 30 comandantes marines, chaplains e librarians enfrentando uma horda de inimigos), Heavy Supports (uma companhia de tanques sem infantaria) ou o que quer que dê na telha. As possibilidades são ilimitadas.

 

Justamente para permitir que se incluam o maior número de miniaturas possível é que se ampliou, ou melhor, limitou o número de pontos para partidas de Apocalypse. O MINIMO para uma partida de Apocalypse seriam 3000 (três mil pontos) pra cada lado/jogador. Consigo ouvir alguém gritando: “Mas eu não tenho tudo isso de pontos em miniaturas!!”. Simples já que você pode usar miniaturas de diversos codexes/raças combinadas em um só army nessas partidas, desde que exista uma razão plausível para essas forças estarem aliadas. “Mas eu só tenho um army!” grita mais alguém. Nesse caso a solução é ainda mais interessante já que você e um amigo podem combinar suas forças para enfrentar outro oponente (ou mais de um se ele também não tiver miniaturas suficientes).

 

Entendendo essas duas considerações básicas a respeito da seleção de forças para uma partida de Apocalypse você já está pronto para experimentar uma partida. Como disse antes o livro devota 8 páginas para a “Apocalypse Mission” detalhando os passos a serem seguidos na preparação da batalha. Eles são 9 :

 

1 – Escolha seu exército: Aplica-se aqui tudo que já mencionei anteriormente acerca da não aplicação do “Force Organization Chart”, do número mínimo de pontos e de como selecionar as forças para compor o army.

 

2 – Escolha os times: Se o jogo tiver mais de dois jogadores eles devem ser divididos em dois times de sorte que ambos os lados contem com, mais ou menos, o mesmo número de pontos.

 

3 – Prepare o campo de batalha: Basicamente colocar terreno como se faz normalmente. Depois decida onde fica a “Terra de Ninguém” (No-man’s land) e escolha os lados para o deploy.

 

4 – Decida pelo limite de tempo: Escolhe-se então a duração do jogo em número de horas.

 

5 – Escolha os Strategic Assets (Vantagens estratégicas): Aqui está outra coisa legal introduzida com o livro. Por agora basta saber que cada lado recebe um número de vantagens estratégicas igual ao maior número de jogadores de um dos lados (por exemplo se 2 jogadores enfrentarão 3 oponentes cada lado ganhará 3 vantagens estratégicas). Além disso o lado com menos pontos recebe uma vantagem estratégica extra para cada 250 pontos de diferença em relação ao lado com mais pontos. Não é permitido que se escolha uma vantagem estratégica mais que uma vez.

 

6 – Deploy – Cada lado tem um tempo fixo para fazer o deploy (escolhido pelos jogadores). Quem escolher o menor tempo começará o jogo e fará o deploy primeiro. Unidades não colocadas na mesa no tempo apontado ficam automaticamente em reserva.

 

7 – Coloque os objetivos na mesa: Diferente de batalhas onde se determina o lado vitorioso com “victory points” (pontos de vitória) na partida de Apocalypse o vencedor é determinado pelo controle dos objetivos. São colocados na mesa 3 objetivos por cada lado, um na sua própria área de deploy, uma na terra de ninguém e outro na área de deploy do inimigo.

 

8 – FIGHT: Auto explicativo não?

 

9 – Determine o lado vitorioso: Ao fim do tempo alocado para a partida o lado que conquistou mais objetivos vence.

 

Simples não? “E o resto do livro?” você pode me perguntar. O restante do livro é devotado a trazer “datasheets” detalhando formações especiais de cada uma das raças do 40K (formações são unidades especiais formadas pelo conjunto de outras unidades da raça) bem como unidades legendárias (legendary unis) de cada uma das raças. “O que são unidades legendárias?” alguém pergunta. Bem unidades legendárias são outro grande atrativo das partidas de apocalypse. Warhounds, Revenants, Tyranid Bio-Titans, Baneblades, Thunderhawks… todas as unidades extremamente poderosas que antes só eram utilizadas em jogos de Epic justamente porque poderiam desbalancear uma partida “normal” de warhammer 40.000 encontraram um lar com o Apocalypse e podem agora ser utilizadas nessas partidas já que pontos não são um problema aqui. “Quão poderosas são essas unidades?” Basta dizer que cada uma dessas unidades tem poder de fogo suficiente pra abater um army “normal” de 40K praticamente sozinho. Mais datasheets com formações e unidades legendárias podem ser encontradas online aqui.

 

Além das datasheets o livro detalha ainda em 4 páginas as vantagens estratégicas (Strategic Assets) que podem ser escolhidos por cada lado. Essas vantagens estratégicas variam entre vantagens altamente ofensivas, como bombardeios orbitais e “preliminary barrages”, e vantagens de alto valor estratégico como “JAMMERS” que impedem que o inimigo se comunique enquanto faz o deploy e “BUNKERS” para esconder suas tropas.

 

Retornando a pergunta inicial só posso adicionar que uma partida de Apocalypse é extremamente divertida, porém igualmente trabalhosa já que o número de tropas e jogadores envolvidos é bem maior que o habitual. Além disso existem as questões logísticas pertinentes ao jogo como onde jogar, tamanho da mesa, tempo de duração, comes e bebes.

 

Tendo dito isso não é impossível organizar um evento desse uma vez ao mês ou a cada dois meses desde que os envolvidos se dediquem a fazer o jogo dar certo.

 

E já que estamos falando de Apocalypse é hora de revelar um segredo. Já rolou a primeira partida de Apocalypse no Brasil (pelo menos de que eu tenho noticia) mas até hoje não rolou um “Battle Report” decente porque os envolvidos no jogo são mega enrolados. Assim deixo um teaser do que rolou na partida cheia de bizarrices e reviravoltas (Flyers may never assault nor be assaulted- p. 94 Tocha!).

 

“Orbital Bombardment” em curso:

 

   

 Deploy:

 

 

 Assalto Ork:

 

 

 Geral da mesa ao fim do jogo:

 

 

 Até a próxima.

 

 

 

 

 

 

 

 


Hordes.

Março 31, 2008

 

 

Um dos artigos recentes aqui no blog falava sobre o Warmachine, jogo de miniaturas produzido pela Privateer Press, onde o jogador assume o papel de um Warcaster comandando poderosas máquinas de guerra chamadas Warjacks em batalhas pela supremacia no reino de Immoren.A PP não se cingiu ao jogo de combate entre “robôs a vapor” e algum tempo depois lançou a contraparte animal do Warmachine: HORDES.Tudo aquilo que foi dito no artigo anterior sobre Warmachine acerca da fantástica ambientação do jogo e do cuidado dispendido pela PP com o universo por ela criado continua pertinente aqui já que ambos os jogos tem como pano de fundo o conturbado reino de Immoren.O Hordes segue a mesma linha do Warmachine, assim como a mecânica de jogo, só que ao invés de controlar um Warcaster e seus Warjacks em Hordes você controla um Warlock e suas Warbeasts.Como no Warmachine existem aqui 5 facções: Trollbloods; Skorne; Circle Orboros; Legion of Everblight e Minions. 

Os Trollbloods são uma raça de trolls e meio trolls que vivem nas florestas de Immoren, em especial a Thornwood Forest. Acossados por inimigos por todos os lados e subitamente traídos e abandonados por seus antigos aliados resta a eles fazer uso da força bruta para tentar sobreviver e ao mesmo tempo retirar as forças das nações civilizadas de seus territórios. 

 

 

Os Skorne são uma raça expansionista oriunda do leste de Immoren. Instigados a voltar suas forças para a região central de Immoren pelo rei deposto de Cygnar, Vinter Raelthorne, os Skorne fazem uso de bestas de guerra escravizadas e de antigas técnicas arcanas para subjugar qualquer raça que fique em seu caminho.

 

O Circle Orboros é um secto de druidas que cultuam o aspecto mais destrutivo de sua divindade, o devorador. Fazendo uso das forças da natureza e de construtos e bestas de guerra temíveis o Circle persegue sua própria agenda secreta ambicionando balancear a proporção entre o avanço da civilização e o “mundo natural”.

 

 

A Legion of Everblight é, como o nome aponta, a legião de seguidores de um dos dragões de Immoren, Everblight. Após sua destruição a essência de Everblight foi aprisionada em uma gema (o Athanc), gema esta que foi encontrada por Thagrosh o profeta de Everblight que, de acordo com os desígnios do seu mestre, criou a legião.Corrompidos pela essência do dragão os warlocks desta facção fazem uso dos Dragonspawn, monstruosidades criadas a partir do sangue do dragão à sua imagem e semelhança, como bestas de guerra.

A última das facções, a exemplo dos mercenários de Warmachine, são os Minions, criaturas e (ou) raças que podem ser empregadas por quaisquer das facções de Hordes ou mesmo de Warmachine. 

Sim você leu certo e não eu não estou errado. Os Minions de Hordes podem ser utilizados por armies de Warmachine e esse é outro ponto alto dos jogos criados pela PP: A interação entre os dois sistemas. Embora possuam algumas características que os diferenciem a mecânica básica do jogo é idêntica entre os dois sistemas o que permite que você dispute partidas entre warbands de Hordes contra outros warbands de Hordes ou contra battlegroups de Warmachine sem qualquer dificuldade.

A diferença fundamental entre os jogos é que enquanto Warmachine é um jogo onde o segredo é administrar recursos (os pontos de focus alocados pelo Warcaster nos Warjacks) no Hordes o segredo é o gerenciamento de riscos (os pontos de fúria gerados pelas Warbeasts).Como assim? Você deve estar se perguntando.

Como já havia falado no artigo anterior sobre Warmachine, um dos grandes segredos para o sucesso naquele jogo é usar sabiamente os pontos de focus gerados a cada turno pelo Warcaster para incrementar os ataques e rolagens de dano dos warjacks aumentando assim suas chances de acertar o inimigo e transformado ataques letais em golpes devastadores. Em Hordes não existe focus. O warlock pode forçar suas bestas a bater melhor ou mais forte (efetivamente aumentando as chances de sucesso como em Warmachine), porém cada vez que é forçada a fazer algo a warbeast ganha pontos de fúria. Mal geridos pelo jogador esses pontos de fúria podem fazer com que a warbeast se rebele, entrando em frenesi e atacando unidades amigas e até mesmo o próprio Warlock.

O jogador se livra dos pontos de fúria indesejados absorvendo-os com seu warlock, que os usa para conjurar magias, porém existe um limite para quanta fúria um warlock pode retirar de suas warbeasts em cada turno, daí o porquê de se dizer que o hordes tem como foco o gerenciamento de riscos.

O jogo conta hoje com o livro básico de regras, Hordes Primal, e com sua primeira expansão, Hordes Evolution. O primeiro livro trás o conjunto básico de regras do jogo bem como as regras de cada um dos warlocks e warbeasts, assim como unidades e solos, originalmente lançados com o jogo, assim como um primoroso relato do histórico de cada uma das facções e de seu atual “status quo” no universo de Immoren.Evolution avança a estória de cada uma das facções bem como introduz novas regras, unidades, warbeasts e warlocks ao jogo sendo assim indispensável ao jogador.A Privateer Press uma vez mais acertou a mão ao criar um jogo envolvente, de mecânica fácil e cativante, bem como mostrou respeito aos jogadores ao permitir através das regras a interação entre seus dois carros chefe.Assim cabe a você que se interessou pelo jogo escolher qual a sua facção ideal e mergulhar de uma vez em Immoren.

Quem sabe não nos enfrentamos em breve? 


Warmachine (English version) .

Novembro 28, 2007

 Not a long time ago I had my eyes drawn towards some models which had popped up on the web. Out of the blue marched incredible juggernauts which were obviously aimed at wrecking carnage on the battlefield. The thing that immediately came to my attention was the similarity between those models and a character named “Calibretto”, a war golem, from a comic book I really liked (still do) named Battle Chasers by none other than the great Joe Madureira.

Tempted to know more I went after information on those models soon finding out they were being produced by a hitherto unknown company (hey at least to me it was) named Privateer Press (PP for short from now on) for a new game they had come up with: WARMACHINE.

The name doesn’t fool you as the game is all about huge lumbering warmachines, named “Warjacks” (or jacks as they’re known ) tearing each other apart with powerful blows. PP describes the game on it’s website as a game in which “…the very earth shakes during fierce confrontations where six-ton constructs of tempered iron and steel slam into one another with the destructive force of a locomotive, where lead-spewing cannons chew through armor plating as easily as flesh, and where a tempest of arcane magics sets the battlefield ablaze with such Armageddon-like proportions that the gods themselves fear to tread such tormented ground!”. That surely has appeal right?

Set in the steam-fantasy world of Immoren the game puts the players in control of one of the warring factions fighting for supremacy after the fall of the Orgoth conquerors. The uneasy truce born with the creation of the Iron Kingdoms lies at stake as old pacts are broken, new alliances are forged and it’s up to the players to fight the battles for their scheming lords.

Don’t let my simplistic description of the background story fool you. The Iron Kingdoms has a large, well thought, compelling background story which only adds to the enjoyment of the game giving sense and purpose for the battles fought on the gaming board.

In fact so rich and diverse is the game’s background that PP has also developed and successfully launched a RPG based on it aptly named “Iron Kingdoms” which lets the players explore in detail the intricacies of the kingdoms which often come to a head on the tabletop wargame. It’s worth a good read even you don’t fancy such games if only for the added flavor and extra info on the game’s storyline.

Back to the wargame. I have already mentioned the game let’s you control one of the many factions fighting over land, souls, gold or pure and simply survival in the Iron Kingdoms. So far we have five options in army choices:

CYGNAR: The “boys in blue” are the good guys of the kingdoms. After the fall of the Orgoth the kingdom of Cygnar emerged in a central position which helped its thriving but also put it in a delicate position besieged by enemies on all sides. Boasting the most advanced magika and mechanika surely helped Cygnar securing its place of prominence and gaming wise results on a well rounded force with a little predominance of firepower over brute strength.

KHADOR: “For the Motherland” echoes the cries of the Khadorans when they march for war. The northernmost human kingdom of Immoren is home to cold hearted warriors bent on the quest of reclaiming the lands of their forefathers. Claiming they had been wronged by the treaties which gave birth to the Iron Kingdoms Khador now lurks ominously on the north eyeing it’s neighbors for the first sign of weakness so it can strike mercilessly. Not as rich nor advanced as Cygnar Khador has fewer warjacks at it’s disposal but it makes up for this with the dedication of its winter guard and the extra punch of their heavy warjacks when they get “up close and personal” with the enemy.

PROTECTORATE OF MENOTH: The church of Menoth had a say in Cygnaran politics for a long time until a recent schism, the coup when Vinter Raelthorne was cast away from the throne, led to the creation of the Protectorate of Menoth. Even tough it’s still formally a part of the kingdom of Cygnar the church of Menoth has been secretly pursuing it’s own agenda intent of purifying Immoren of all infidels in the name of Menoth. The forces of Menoth took advantage of its Cygnaran ties stealing and smuggling whatever pieces of arkana or technology they could. They now have a force capable of meeting head on any of the other kingdom’s armies with the added bonus of being able to lay horrendous destruction form afar with the use of its rocket weaponry ant the alchemical fire developed in recent years.

CRYX: The undead servants of the dragon lord Toruk march forward from the dreaded Cryxian Isles to do the bidding of the Dragonfather. A horrifying mix of magika, mechanika and necromancy gives birth to thousands os undead warriors, bonejacks and the rightly feared helljacks that torment the broken coast in search of villages to attack and souls to reap. With every defender that falls the Cryxian army grows even stronger so it’s only a matter of time before the armies of the dragon claim dominancy over the Kingdoms. Fueled by strange magiks the easily replaced bonejacks give support to the heavier variety of Cryxian jacks aptly anmed heljacks. These already formidable forces are aided by the unrelenting undead in battle as they wreak carnage among the living. All in the Dragonfather’s name.

MERCENARIES: Though not a faction per se the mercenaries of Immoren are a force in themselves. Fighting for glory, gold or their own inscrutable agendas mercenaries can be fielded as allies by any of the other forces. Not only that but mercenaries can be fielded as an “all merc” force proving that not only the established kingdoms have objectives or plot in the dark for supremacy in the Iron Kingdoms.

Having read thus far you’re bound to agree with me that the appeal from a game like this is huge no matter what your background in gaming is. Well, sadly I should report that even the huge appeal couldn’t help me getting some models and getting into some warmachine games straight away. Mind you I’m from Brazil, and even tough we have a thriving wargaming community down here it’s still pretty small if compared to European or Northern American standards and the small amount of players we have is scattered all over a country with continental dimensions. To add insult to injury whatever we have down here has to be imported. Stores which carry wargaming products, like those made by Games-Workshop and Privateer Press, are close to non-existent so every single models has to be bought online or in trips abroad.

Given those peculiarities back when I first saw “Warmachine” despite feeling the game was awesome I felt buying those models would only lead to more pewter gathering dust on my bookshelves. How I regret that now.

Fast forward a few years into the future. I’m happily trolling the brazilian warhammer forum (devoted mainly to GW’s games) when I’m surprised by some friends over in Rio de Janeiro saying how much they liked this new game they’d been playing: “Warmnachine”!!!

A few months later, while vacationing on Rio, the very same friends invited me to one of their gaming sessions where I could finally experience a game of Warmachine. And I had a blast at it!

One thing that immediately caught my eye was the amount of models involved in the game. It was a small clash of titans pitting the contents of a Cryx and a Cygnar starter boxes (roughly 350 points a side) which accounted for nine models in total (5 cryxians and 4 cygnarans). Some of you might say that’s too few models to play a nice game with. I would probably agree with you a while back but right now I must say that’s just enough models for a fun game.

This brings me to the second aspect that appealed to me on the game: The gameplay itself. You see I’m no stranger to wargames but playing a new game should demand at least a couple of hours reading but that wasn’t the case. The game is rather simple involving rolling 2D6 (two six sided dice) and comparing these rolls with attributes and stats. So no cryptic tables and damage charts to ascertain what happens in the game making for a very fluid game overall.

I once more beg you not to be fooled by my words. Even tough the game itself is simple it doesn’t mean it’s simplistic. There’s tons of combos and abilities to explore in it which in turn make for very exciting moments during a game, when a few lucky rolls or the use of a special ability can completely turn the tide of battle. Ever felt like grabbing an enemies arm while pumping lead on it’s head at the same time? Or maybe holding the other player’s general aloft just to throw him towards another of his units killing him and the unlucky guys hit by the unwilling “missile”? Then this might just be the right game for you too.

What about these “warmachines”? After all the game is named “Warmachine” after something right? RIGHT and what a hell of warmachines they are. The game has basically 4 kinds of units:

“Warcasters” which are your generals and can unleash powerfull spells as well as controlling the warjacks.

“Units” which pure and simply are a bunch of soldiers which act together during the game.

“Solos” that are powerfull individuals stalking the battlefield.

“Warjacks” which are the huge steam driven armoured behemoths which the game is all about.

All this units have a part to play in a “Warmachine” game but the show clearly belongs to the Warjacks and Warcasters. Remember me mentioning all this nice stunts like throwing, arm locking etc? Well ‘jacks are the ones doing it in the game and they’re pretty damn good at it but you can never be too good at something so that’s when the casters come in. Warcasters are the guys who show magical aptitude to control the warjacks in battle. Not only they control ‘jacks but they’re also able to boost a warjack’s ability in battle, by giving it focus points, effectively letting it roll more dice to decide the outcome of a given action, say hitting or damaging the enemies units.

So the key thing in the game is managing your resources, the warcaster’s focus points, while blasting the enemy to smithereens. Sounds pretty nice hun?

Well if this quick article on the game has wetted your appetite for more make sure to download the “Quickstart Rules” and the “Demo Cards” offered by PP on their website so you can experience the game first hand before spending some hard earned cash on even more models. Other than that have fun, maybe we can meet on the fields of battle of Imoren next time you come to Brazil.


Warmachine.

Novembro 28, 2007

 De tempos em tempos um novo jogo aporta no universo dos jogos de estratégia com miniaturas. Alguns com grande estardalhaço e gerando grande expectativa, outros chegam devagar, sem muito barulho ocupando seu espaço no mercado. A não muito tempo atrás, sem grande alarde, apareceram no mercado miniaturas para um novo jogo de uma companhia até então desconhecida chamada Privateer Press.

O que chamava minha atenção naquela linha era a semelhança de algumas delas, que eu descobriria depois serem Warjacks, com os golems de batalha de um outro universo ficcional que me era muito querido: Battle Chasers, criado por ninguém menos que o mago dos quadrinhos Joe Madureira e, segundo ele, inspirado nas aventuras de RPG que o mesmo jogava quando jovem.

Instigado pela já mencionada semelhança procurei saber mais sobre aquelas miniaturas e acabei descobrindo que as mesmas eram produzidas pela já mencionada Privateer Press (PP de agora em diante) para um jogo de combate de miniaturas sugestivamente chamado “Warmachine”. A PP descreve o jogo em seu site da seguinte maneira:

“Em Warmachine o próprio chão treme durante as ferrenhas batalhas onde construtos de seis toneladas feitos de ferro temperado e aço colidem com a força destrutiva de uma locomotiva; onde canhões cospem chumbo que penetram placas de armadura tão facilmente quanto homens e onde uma tempestade de magias arcanas ateiam fogo ao campo de batalha de maneira tão apocalíptica que os próprios deuses temem caminhar por solo tão tortuoso” (tradução livre).

Ambientado em um universo de fantasia a vapor, os chamados Iron Kingdoms, o jogo nos coloca no comando de uma das facções que batalham pela supremacia nos reinos. Advirto desde já o leitor para que não se fie em minha visão simplista da ambientação do jogo. Os Reinos são exaustivamente detalhados e tem uma história riquíssima cheia de sabor para aqueles que curtem um bom background para as partidas que disputa.

Cabe lembrar que a PP possui ainda uma linha de RPG chamada Iron Kingdoms, traduzida no Brasil como “Reinos de Ferro” pela Jambô Editora que acreditou no material até então “alternativo” mas muito promissor. Definitivamente uma boa pedida para conhecer um pouco mais sobre o universo ficcional do jogo.

Existem cinco opções de exércitos para o comandante disposto a ingressar nas batalhas de Warmachine:

Cygnar: Os “caras bonzinhos” do jogo. Os Cygnaranos habitam o mais central dos reinos de ferro sendo acossados em todas suas fronteiras por exércitos inimigos. Cygnar possui a mais avançada tecnologia bélica e arcana resultando em uma força taticamente balanceada mas com certa predominância de poder de fogo a distância.

Khador: O reino humano mais ao norte de Immoren é lar dos Khadoranos. Um povo frio como o inverno daquela região e extremamente expansionista que busca reconquistar a terra de seus antepassados que julgam ter sido deslealmente tomada deles. Os Khadoranos não são tão avançados tecnologicamente mas compensam isso com pura força bruta no campo de batalha.

Protetorado de Menoth: Um reino de fanáticos religiosos dissidentes  de Cygnar. O protetorado é a mais nova força a emergir na conturbada arena de poder de Immoren tendo a pouco se desvencilhado de Cygnar e fundado um estado religioso fanático. O protetorado destaca-se por ser o único reino que faz amplo uso de foguetes em batalha deliciando-se em ver os infiéis sendo purificados pelo fogo em batalha.

Cryx: Criados pelo dragão Toruk os desmortos de Cryx atendem a todos os desígnios de seu deus e general. Ambicionando nada mais do que coletar as almas de todos os seres vivos de Immoren os mortos vivos de Cryx são uma força a ser temida em todos os reinos de ferro.

Mercenários: Além dos exércitos já mencionados existem os mercenários. Homens que vendem seus serviços a quem paga mais os estas unidades podem ser utilizadas por qualquer dos exércitos já mencionados ou podem se organizar em exércitos formados exclusivamente por mercenários.

É inegável o apelo de um jogo que contenha tantos elementos de interesse não? Combate visceral, diversas facções, um universo ficcional envolvente, tudo conspirava para o sucesso do Warmachine. Mesmo assim o jogo foi relegado a segundo plano já que na época haviam poucos, ou nenhum, jogadores de Warmachine no Brasil, ainda mais onde mora este escriba, tendo assim me contentado à época em adquirir algumas miniaturas no intuito de ao menos jogar RPG com elas.

“Fast Forward” alguns anos para os tempos atuais. A alguns meses alguns amigos do fórum brasileiro de Warhammer (Warhammer Brasil) descobriram o Warmachine e comentavam acerca do mesmo e de sua jogabilidade.

Assim quando estive no Rio de Janeiro, por intermédio dos amigos da RoninTM, acabei experimentando uma boa partida de Warmachine e posso afirmar de pronto: O jogo é sensacional e uma excelente adição à coleção de qualquer aficionado de jogos de estratégia.

Tendo anunciado bombasticamente que o jogo é bom teço alguns comentários sobre a partida e minhas impressões sobre o jogo:

Para alguém acostumado com outros jogos de estratégia como Warhammer ou o Warhammer 40K, como eu, a primeira coisa que chama a atenção, e na verdade causa até certa estranheza, é a quantidade de miniaturas envolvidas em uma partida. Jogando-se com o mínimo necessário, o conteúdo das caixas básicas de cada exército por exemplo, teremos embates entre cinco miniaturas para cada jogador, dez no total, o que de cara tem como vantagem o fato de propiciar que com o investimento de pouco tempo se tenha miniaturas pintadas e prontas para jogar.

Outra coisa que chama bastante a atenção é a fluidez com que o jogo transcorre. Grande parte desse mérito tem que ser atribuída as regras do jogo que não recorrem a formulas complexas ou nada do gênero. As regras resumem-se a rolar 2D6 (dois dados de seis faces para os não iniciados) e comparar esse resultado com algum atributo. Essa simplicidade permite que o jogo transcorra em um passo agradável, até mesmo para iniciantes, e como conseqüência acarreta partidas mais rápidas.

As batalham envolvem invariavelmente um warcaster (um “mago de batalha” em uma tradução livre) e seus soldados. A peça fundamental no arsenal de qualquer warcaster são os Warjacks, imensos robôs de combate movidos a vapor e especializados em uma única coisa: destruir adversários. Os jacks (como são chamados afetuosamente) são combatentes extraordinários porém a grande habilidade dos mesmos é trabalhar em uníssono com seu warcaster, que pode melhorar a performance em combate dos jacks melhorando a capacidade destes em batalha.

Além dos warcaster e warjacks existem ainda os solos, indivíduos poderosos que como apontam o nome atuam sozinhos e tem a capacidade de virar o jogo se usados com sabedoria em momento oportuno, e as unidades propriamente ditas compostas por soldados “comuns” que agem em conjunto.

Outro diferencial do jogo são os “ataques especiais” dos quais algumas unidades, warjacks em especial, podem lançar mão no decorrer do jogo: chaves de braço e de cabeça, encontrões, arremessos e desmembramento são algumas das opções colocadas a disposição dos generais para que possam fazer o mais divertido do jogo: obliterar o exército inimigo.

Não bastassem a mecânica do jogo e as miniaturas merece destaque ainda o suporte dado pela PP ao seu “filhote”. Do lançamento de novos suplementos e miniaturas ao sistema de campeonato em ligas organizado pela companhia a atenção dada pela PP ao consumidor final de seu produto é irrepreensível e é sem dúvida nenhuma um bônus bem vindo para os amantes do jogo.

Se você se interessou pelo jogo mas ainda esta temeroso em gastar seu suado dinheiro em mais um jogo de bonequinhos a PP disponibiliza gratuitamente para download uma versão resumida das regras as “quickstart rules” (esta versão das regras acompanha cada uma das caixas de facção direcionadas aos iniciantes) assim como alguns cards de demonstração (Demo Cards) que permitem que você experimente o jogo usando algumas peças “substitutas” (peças de ludo, tampinhas de garrafa, qualquer coisa vale na hora do aperto) antes de investir na aquisição de algumas peças.

Devidamente fisgado por este jogo? Deixe seus comentários sobre o mesmo por aqui. Quem sabe nos encontremos em breve nos campos da batalha de Immoren?

Grande abraço e até a próxima pessoal.


Blood Angels.

Novembro 27, 2007

“To face the Blood Angels in battle is to face the unbounded fury of the Primarch Sanguinius himself. To oppose them is to invite your own doom. They fight like madmen, possessed of a bloodthirst wholly unnatural and abhorrent. That something more than fervent faith drives them to their acts of bloodshed is certain”.

 

General Alexandro – XXV Imperial Army.

 

O último lançamento de regras do Warhammer 40K premiou os jogadores de armies Blood Angels, não com um novo Codex como muitos gostariam, mas sim com uma atualização de suas regras publicadas originalmente na revista White Dwarf (números 330 e 331 na edição inglesa e que já pode ser baixado gratuitamente aqui).

Muito embora um novo codex recheado com saboroso fluff e suplementado por uma nova linha de miniaturas fosse ideal o cronograma de lançamento não permitiria o lançamento de regras para os Blood Angels tão cedo, obrigando os jogadores a continuarem fazendo uso do já combalido FAQ Blood Angel e deixando o army defasado em relação aos novos lançamentos GW.

Em sua coluna na White Dwarf Jervis Johnson, a nova cabeça pensante por trás da linha de jogos da GW, reconhece ser algo “extraordinário” a publicação de uma lista de exército (army list) na revista, coisa que há muito tempo não se fazia, ele justifica a mudança dizendo que “algumas vezes vale a pena fazer alguma coisa apenas porque é excitante, uma loucura…”.

Ainda segundo ele, durante a produção do novo Codex Dark Angels surgiu a idéia de, como no passado, publicar juntamente com as regras dos Dark Angels novas regras pra os Blood Angels (na segunda edição do warhammer 40K as regras dos dois chapters foram publicadas em conjunto no “Codex Angels of Death”). Muito embora o conteúdo a ser incluído no Codex Dark Angels impedisse que a idéia fosse a frente no modo originalmente concebido uma semente teria sido plantada, o que culminaria na publicação das regras nas páginas da White Dwarf.

Jervis explica ainda que isso só foi possível em virtude de ambos os capítulos, Dark e Blood Angels, serem basicamente “Codex chapters” com algumas unidades especiais e regras especiais pertinentes a essas unidades. Assim grande parte do trabalho de desenvolvimento das regras já estava pronto tendo sido desenvolvido para o novo Codex Dark Angels restando somente trabalhar nas tais unidades especiais dos Blood Angels como a Death Company; Honor Guard e o Dreadnought Furioso.

Loucura ou não uma atualização nas regras, ainda que nas páginas da revista é uma noticia bem vinda, mas que a meu ver pode decepcionar alguns dos jogadores mais antigos pois a despeito do que afirma Jervis Johnson acredito que os Blood Angels fossem fundamentalmente diferentes de qualquer “codex chapter” sendo definidos por aquilo que os atormenta: A Red Thirst.

“Fluffwise” os Blood Angels são amaldiçoados com uma memória genética da morte de seu Primarca, Sanguinius, conhecida por “Red Thirst” (sede vermelha). Essa falha é resultado do processo pelo qual cada Blood Angel é criado, onde bebendo do Red Grail (Cálice Vermelho) cada um deles é infundido com uma pequena porção do sangue do primarca. É essa pequena quantidade do liquido vital do primarca que faz com que cada Blood Angel lute sempre para manter sua sanidade afastando o perigo da Red Thirst porém nem todos são bem sucedidos e por vezes, antes ou durante a batalha, alguns marines sucumbem à maldição dos blood angels sendo atormentado por visões do passado e da morte de Sanguinius. Esses marines se desconectam da realidade e passam a travar batalhas não com seus inimigos reais, mas sim com os traidores do império à época da Horus Heresy (Heresia de Horus).

Esse background era representado no jogo através das regras “The Black Rage” e “The Death Company” e eram estas as regras que davam ao army blood angel todo o seu “charme” o que foi perdido na nova encarnação das regras.

A regra “Black Rage” aumentava a força e a iniciativa dos Blood Angels quando estes iniciavam um combate corpo a corpo, porém os obrigava a, eventualmente (rolando 1 em 1D6 no começo do turno) realizar um movimento compulsório em direção ao inimigo. Isso representava a necessidade que os Blood angels sentiam de travar combate corpo a corpo (e em certa medida os efeitos adversos da Red Thirst) e tornava o army um tanto “autônomo” da vontade de seu jogador. Grande parte do desafio de se jogar com Blood Angels era fazer os efeitos da Black Rage funcionarem a seu favor.

A segunda regra mencionada, “The Death Company” representava aqueles amrines que sucumbiram à Red Thirst e experimentavam então as visões da morte de Sanguinius. Ela obrigava o jogador Blood Angel a antes da batalha determinar randomicamente se algum de seus marines sucumbiria à maldição da sede vermelha e se esse fosse o caso, os marines que a ela sucumbissem formariam uma nova unidade, justamente a Death Company.

Pois bem o novo set de regras, a “atualização” do Codex Blood Angels acabou tirando dos Blood Angels essas regras. Elas ainda existem, porém foram simplificadas e agora são pertinentes a tão somente uma unidade de elite, a Death Company em sua nova versão e não a todo o army como antes.

Com isso as regras especiais que diferenciavam o capítulo dos Blood Angles como um todo desapareceram sendo substituídas pela costumeira “And They Shall Know no Fear” e pela “Combat Squads” (esta última introduzida com o novo codex Dark Angels). Assim os Blood Angels acabam por se tornar um capitulo comum de Space Marines com algumas unidades únicas o que a meu ver contribui para o sentimendo generalizado de “dumb down” nas regras do 40K.

Porém, nem tudo se resume a más noticias para os jogadores com armies Blood Angels, o “Codex Update” trouxe inúmeras inovações bem vindas merecendo destaque os novos poderes para os Librarians do army, a nova Death Company e os personagens especiais.

Anteriormente os jogadores de Blood Angels que optassem por incluir um Librarian entre suas tropas estavam restritos a escolher um único poder, “Quickening”, que dava ao Librarian ou a um modelo de sua unidade +D3 ataques na fase de assalto. A nova lista de poderes inclui “Might of Heroes” (usado na fase de assalto e equivale ao antigo Quickening); “Transfixing Glaze” (usado na fase de assalto obrigando inimigos em base contact com o Librarian a fazer um teste de liderança sendo que, se não passarem no teste, não podem atacar naquela fase de assalto e são atingidos automaticamente) e “Wings of Sanguinius” (usado na fase de movimento permite que o Librarian se mova como se tivesse um jump pack durante todo o turno – até mesmo aqueles equipados com terminator armor).

A nova e repaginada Death Company tem agora lugar certo em qualquer army Blood Angel. A unidade ganhou as habilidades “Furious Charge” (+1 para iniciativa e força quando cargam); “Feel no Pain” (ignora wound em 4+); “Fearless” (nuca ficam pinned nem dão fall back e passam em qualquer teste de moral) e pra finalizar a nova regra “Black Rage” que dá aos membros da unidade “Rending” pros ataques de close combat (tirando 6 no “to hit” causa wound automático sem direito a save) mas obriga a unidade a se mover em direção à unidade inimiga mais próxima se não houver um capelão acompanhando a unidade ou a 6″ dela. A unidade não é mais formada aleatoriamente antes de cada jogo, ao invés disso certas unidades geram um Death Company marine e você pode comprar marines extras (até o limite de 10) ao custo de 30 pontos por marine.

Os personagens especiais passam a fazer parte da lista de exército podendo ser escolhidos independentemente do aceite do oponente o que faz deles um “must” posto que costumam ser mais vantajosos que suas contrapartes “genéricas” e ajudam a o army Blood Angel a reconquistar certa parcela de seu charme perdido. O mais simples deles, Brother Captain Tycho, custa somente 10 pontos a mais que sua contraparte, um capitão genérico, porém conta com save melhorado e já vem equipado com granadas, bolt pistol, Iron Halo, artificer armor e combi weapon (bolter/melta) além de ter a regra especial “Prefered Enemy: Orks”. Para emular algo semelhante ao Tycho a partir do capitão genérico gastariam-se os mesmos 110 pontos sem a opção de equipá-lo com a artificer armor (tal opção não é elencada entre as opções do personagem) e sem a regra especial “Prefered Enemy: Orks”.

Além das vantagens já mencionadas há que se destacar o monstro em que se transformou o “Lord of Death Mephiston”: Com WS 6; BS 5; S 5; T 5; W 3; I6; A 4; Ld 10; Sv 2+ e a habilidade de usar TODOS os poderes de Librarians Blood Angels, e ainda sua force weapon, no turno de cada jogador por meros 225 pontos ele passa a ser de longe a melhor opção do army para enfrentar os HQs de armies inimigos sem nem suar. De longe o melhor personagem do chapter.

Merecem destaque ainda os Rhinos e Baal Predators com “Over Charged Engines” (esses veículos podem num 4+ mover-se como se fossem fast vehicles estando limitado ao máximo de 18″ de movimento) e o Furioso Dreadnought que pode ser transformado em um “Death Company Dreadnought” (3 + D3 ataques em close combat, possíveis 7 ataques na carga! Deve mover-se na direção do inimigo se não houver um capelão a 6″).

No fim das contas as mudanças experimentadas pelos Blood Angels abrem um novo leque tático para os jogadores. O mais óbvio deles é que unidades de Devastators passam a ser uma escolha viável de heavy support já que não sofrem mais o risco de ter de mover-se compulsoriamente e desperdiçar uma importante fase de tiro. Assim os Blood Angels deixam de ser um army puramente de assalto e passam a ter opções táticas, como um, antes impensável, army focado no poder de fogo.

Assim embora tenham perdido muito de seu “flavour” anterior os Blood Angels ganharam em opções e ombreiam-se agora com os Black Templars e Dark Angels como capítulos “não -genéricos” com regras para a ultima edição do 40K.

No fim das contas não é difícil entender a decisão da Games Workshop em simplificar o jogo tornando-o atrativo para as novas gerações de consumidores do seu produto porém fica o temor de que a onde de simplificação de regras (dumb down) tire do jogo justamente o que tinha de mais atraente, a complexidade de raças que compõe o universo ficcional do jogo e suas multifacetadas versões no campo de batalha transformando um hobby até então prazeroso e recompensador em mera rolagem de dados.