Archive for November, 2007

 Not a long time ago I had my eyes drawn towards some models which had popped up on the web. Out of the blue marched incredible juggernauts which were obviously aimed at wrecking carnage on the battlefield. The thing that immediately came to my attention was the similarity between those models and a character named “Calibretto”, a war golem, from a comic book I really liked (still do) named Battle Chasers by none other than the great Joe Madureira.

Tempted to know more I went after information on those models soon finding out they were being produced by a hitherto unknown company (hey at least to me it was) named Privateer Press (PP for short from now on) for a new game they had come up with: WARMACHINE.

The name doesn’t fool you as the game is all about huge lumbering warmachines, named “Warjacks” (or jacks as they’re known ) tearing each other apart with powerful blows. PP describes the game on it’s website as a game in which “…the very earth shakes during fierce confrontations where six-ton constructs of tempered iron and steel slam into one another with the destructive force of a locomotive, where lead-spewing cannons chew through armor plating as easily as flesh, and where a tempest of arcane magics sets the battlefield ablaze with such Armageddon-like proportions that the gods themselves fear to tread such tormented ground!”. That surely has appeal right?

Set in the steam-fantasy world of Immoren the game puts the players in control of one of the warring factions fighting for supremacy after the fall of the Orgoth conquerors. The uneasy truce born with the creation of the Iron Kingdoms lies at stake as old pacts are broken, new alliances are forged and it’s up to the players to fight the battles for their scheming lords.

Don’t let my simplistic description of the background story fool you. The Iron Kingdoms has a large, well thought, compelling background story which only adds to the enjoyment of the game giving sense and purpose for the battles fought on the gaming board.

In fact so rich and diverse is the game’s background that PP has also developed and successfully launched a RPG based on it aptly named “Iron Kingdoms” which lets the players explore in detail the intricacies of the kingdoms which often come to a head on the tabletop wargame. It’s worth a good read even you don’t fancy such games if only for the added flavor and extra info on the game’s storyline.

Back to the wargame. I have already mentioned the game let’s you control one of the many factions fighting over land, souls, gold or pure and simply survival in the Iron Kingdoms. So far we have five options in army choices:

CYGNAR: The “boys in blue” are the good guys of the kingdoms. After the fall of the Orgoth the kingdom of Cygnar emerged in a central position which helped its thriving but also put it in a delicate position besieged by enemies on all sides. Boasting the most advanced magika and mechanika surely helped Cygnar securing its place of prominence and gaming wise results on a well rounded force with a little predominance of firepower over brute strength.

KHADOR: “For the Motherland” echoes the cries of the Khadorans when they march for war. The northernmost human kingdom of Immoren is home to cold hearted warriors bent on the quest of reclaiming the lands of their forefathers. Claiming they had been wronged by the treaties which gave birth to the Iron Kingdoms Khador now lurks ominously on the north eyeing it’s neighbors for the first sign of weakness so it can strike mercilessly. Not as rich nor advanced as Cygnar Khador has fewer warjacks at it’s disposal but it makes up for this with the dedication of its winter guard and the extra punch of their heavy warjacks when they get “up close and personal” with the enemy.

PROTECTORATE OF MENOTH: The church of Menoth had a say in Cygnaran politics for a long time until a recent schism, the coup when Vinter Raelthorne was cast away from the throne, led to the creation of the Protectorate of Menoth. Even tough it’s still formally a part of the kingdom of Cygnar the church of Menoth has been secretly pursuing it’s own agenda intent of purifying Immoren of all infidels in the name of Menoth. The forces of Menoth took advantage of its Cygnaran ties stealing and smuggling whatever pieces of arkana or technology they could. They now have a force capable of meeting head on any of the other kingdom’s armies with the added bonus of being able to lay horrendous destruction form afar with the use of its rocket weaponry ant the alchemical fire developed in recent years.

CRYX: The undead servants of the dragon lord Toruk march forward from the dreaded Cryxian Isles to do the bidding of the Dragonfather. A horrifying mix of magika, mechanika and necromancy gives birth to thousands os undead warriors, bonejacks and the rightly feared helljacks that torment the broken coast in search of villages to attack and souls to reap. With every defender that falls the Cryxian army grows even stronger so it’s only a matter of time before the armies of the dragon claim dominancy over the Kingdoms. Fueled by strange magiks the easily replaced bonejacks give support to the heavier variety of Cryxian jacks aptly anmed heljacks. These already formidable forces are aided by the unrelenting undead in battle as they wreak carnage among the living. All in the Dragonfather’s name.

MERCENARIES: Though not a faction per se the mercenaries of Immoren are a force in themselves. Fighting for glory, gold or their own inscrutable agendas mercenaries can be fielded as allies by any of the other forces. Not only that but mercenaries can be fielded as an “all merc” force proving that not only the established kingdoms have objectives or plot in the dark for supremacy in the Iron Kingdoms.

Having read thus far you’re bound to agree with me that the appeal from a game like this is huge no matter what your background in gaming is. Well, sadly I should report that even the huge appeal couldn’t help me getting some models and getting into some warmachine games straight away. Mind you I’m from Brazil, and even tough we have a thriving wargaming community down here it’s still pretty small if compared to European or Northern American standards and the small amount of players we have is scattered all over a country with continental dimensions. To add insult to injury whatever we have down here has to be imported. Stores which carry wargaming products, like those made by Games-Workshop and Privateer Press, are close to non-existent so every single models has to be bought online or in trips abroad.

Given those peculiarities back when I first saw “Warmachine” despite feeling the game was awesome I felt buying those models would only lead to more pewter gathering dust on my bookshelves. How I regret that now.

Fast forward a few years into the future. I’m happily trolling the brazilian warhammer forum (devoted mainly to GW’s games) when I’m surprised by some friends over in Rio de Janeiro saying how much they liked this new game they’d been playing: “Warmnachine”!!!

A few months later, while vacationing on Rio, the very same friends invited me to one of their gaming sessions where I could finally experience a game of Warmachine. And I had a blast at it!

One thing that immediately caught my eye was the amount of models involved in the game. It was a small clash of titans pitting the contents of a Cryx and a Cygnar starter boxes (roughly 350 points a side) which accounted for nine models in total (5 cryxians and 4 cygnarans). Some of you might say that’s too few models to play a nice game with. I would probably agree with you a while back but right now I must say that’s just enough models for a fun game.

This brings me to the second aspect that appealed to me on the game: The gameplay itself. You see I’m no stranger to wargames but playing a new game should demand at least a couple of hours reading but that wasn’t the case. The game is rather simple involving rolling 2D6 (two six sided dice) and comparing these rolls with attributes and stats. So no cryptic tables and damage charts to ascertain what happens in the game making for a very fluid game overall.

I once more beg you not to be fooled by my words. Even tough the game itself is simple it doesn’t mean it’s simplistic. There’s tons of combos and abilities to explore in it which in turn make for very exciting moments during a game, when a few lucky rolls or the use of a special ability can completely turn the tide of battle. Ever felt like grabbing an enemies arm while pumping lead on it’s head at the same time? Or maybe holding the other player’s general aloft just to throw him towards another of his units killing him and the unlucky guys hit by the unwilling “missile”? Then this might just be the right game for you too.

What about these “warmachines”? After all the game is named “Warmachine” after something right? RIGHT and what a hell of warmachines they are. The game has basically 4 kinds of units:

“Warcasters” which are your generals and can unleash powerfull spells as well as controlling the warjacks.

“Units” which pure and simply are a bunch of soldiers which act together during the game.

“Solos” that are powerfull individuals stalking the battlefield.

“Warjacks” which are the huge steam driven armoured behemoths which the game is all about.

All this units have a part to play in a “Warmachine” game but the show clearly belongs to the Warjacks and Warcasters. Remember me mentioning all this nice stunts like throwing, arm locking etc? Well ‘jacks are the ones doing it in the game and they’re pretty damn good at it but you can never be too good at something so that’s when the casters come in. Warcasters are the guys who show magical aptitude to control the warjacks in battle. Not only they control ‘jacks but they’re also able to boost a warjack’s ability in battle, by giving it focus points, effectively letting it roll more dice to decide the outcome of a given action, say hitting or damaging the enemies units.

So the key thing in the game is managing your resources, the warcaster’s focus points, while blasting the enemy to smithereens. Sounds pretty nice hun?

Well if this quick article on the game has wetted your appetite for more make sure to download the “Quickstart Rules” and the “Demo Cards” offered by PP on their website so you can experience the game first hand before spending some hard earned cash on even more models. Other than that have fun, maybe we can meet on the fields of battle of Imoren next time you come to Brazil.

 De tempos em tempos um novo jogo aporta no universo dos jogos de estratégia com miniaturas. Alguns com grande estardalhaço e gerando grande expectativa, outros chegam devagar, sem muito barulho ocupando seu espaço no mercado. A não muito tempo atrás, sem grande alarde, apareceram no mercado miniaturas para um novo jogo de uma companhia até então desconhecida chamada Privateer Press.

O que chamava minha atenção naquela linha era a semelhança de algumas delas, que eu descobriria depois serem Warjacks, com os golems de batalha de um outro universo ficcional que me era muito querido: Battle Chasers, criado por ninguém menos que o mago dos quadrinhos Joe Madureira e, segundo ele, inspirado nas aventuras de RPG que o mesmo jogava quando jovem.

Instigado pela já mencionada semelhança procurei saber mais sobre aquelas miniaturas e acabei descobrindo que as mesmas eram produzidas pela já mencionada Privateer Press (PP de agora em diante) para um jogo de combate de miniaturas sugestivamente chamado “Warmachine”. A PP descreve o jogo em seu site da seguinte maneira:

“Em Warmachine o próprio chão treme durante as ferrenhas batalhas onde construtos de seis toneladas feitos de ferro temperado e aço colidem com a força destrutiva de uma locomotiva; onde canhões cospem chumbo que penetram placas de armadura tão facilmente quanto homens e onde uma tempestade de magias arcanas ateiam fogo ao campo de batalha de maneira tão apocalíptica que os próprios deuses temem caminhar por solo tão tortuoso” (tradução livre).

Ambientado em um universo de fantasia a vapor, os chamados Iron Kingdoms, o jogo nos coloca no comando de uma das facções que batalham pela supremacia nos reinos. Advirto desde já o leitor para que não se fie em minha visão simplista da ambientação do jogo. Os Reinos são exaustivamente detalhados e tem uma história riquíssima cheia de sabor para aqueles que curtem um bom background para as partidas que disputa.

Cabe lembrar que a PP possui ainda uma linha de RPG chamada Iron Kingdoms, traduzida no Brasil como “Reinos de Ferro” pela Jambô Editora que acreditou no material até então “alternativo” mas muito promissor. Definitivamente uma boa pedida para conhecer um pouco mais sobre o universo ficcional do jogo.

Existem cinco opções de exércitos para o comandante disposto a ingressar nas batalhas de Warmachine:

Cygnar: Os “caras bonzinhos” do jogo. Os Cygnaranos habitam o mais central dos reinos de ferro sendo acossados em todas suas fronteiras por exércitos inimigos. Cygnar possui a mais avançada tecnologia bélica e arcana resultando em uma força taticamente balanceada mas com certa predominância de poder de fogo a distância.

Khador: O reino humano mais ao norte de Immoren é lar dos Khadoranos. Um povo frio como o inverno daquela região e extremamente expansionista que busca reconquistar a terra de seus antepassados que julgam ter sido deslealmente tomada deles. Os Khadoranos não são tão avançados tecnologicamente mas compensam isso com pura força bruta no campo de batalha.

Protetorado de Menoth: Um reino de fanáticos religiosos dissidentes  de Cygnar. O protetorado é a mais nova força a emergir na conturbada arena de poder de Immoren tendo a pouco se desvencilhado de Cygnar e fundado um estado religioso fanático. O protetorado destaca-se por ser o único reino que faz amplo uso de foguetes em batalha deliciando-se em ver os infiéis sendo purificados pelo fogo em batalha.

Cryx: Criados pelo dragão Toruk os desmortos de Cryx atendem a todos os desígnios de seu deus e general. Ambicionando nada mais do que coletar as almas de todos os seres vivos de Immoren os mortos vivos de Cryx são uma força a ser temida em todos os reinos de ferro.

Mercenários: Além dos exércitos já mencionados existem os mercenários. Homens que vendem seus serviços a quem paga mais os estas unidades podem ser utilizadas por qualquer dos exércitos já mencionados ou podem se organizar em exércitos formados exclusivamente por mercenários.

É inegável o apelo de um jogo que contenha tantos elementos de interesse não? Combate visceral, diversas facções, um universo ficcional envolvente, tudo conspirava para o sucesso do Warmachine. Mesmo assim o jogo foi relegado a segundo plano já que na época haviam poucos, ou nenhum, jogadores de Warmachine no Brasil, ainda mais onde mora este escriba, tendo assim me contentado à época em adquirir algumas miniaturas no intuito de ao menos jogar RPG com elas.

“Fast Forward” alguns anos para os tempos atuais. A alguns meses alguns amigos do fórum brasileiro de Warhammer (Warhammer Brasil) descobriram o Warmachine e comentavam acerca do mesmo e de sua jogabilidade.

Assim quando estive no Rio de Janeiro, por intermédio dos amigos da RoninTM, acabei experimentando uma boa partida de Warmachine e posso afirmar de pronto: O jogo é sensacional e uma excelente adição à coleção de qualquer aficionado de jogos de estratégia.

Tendo anunciado bombasticamente que o jogo é bom teço alguns comentários sobre a partida e minhas impressões sobre o jogo:

Para alguém acostumado com outros jogos de estratégia como Warhammer ou o Warhammer 40K, como eu, a primeira coisa que chama a atenção, e na verdade causa até certa estranheza, é a quantidade de miniaturas envolvidas em uma partida. Jogando-se com o mínimo necessário, o conteúdo das caixas básicas de cada exército por exemplo, teremos embates entre cinco miniaturas para cada jogador, dez no total, o que de cara tem como vantagem o fato de propiciar que com o investimento de pouco tempo se tenha miniaturas pintadas e prontas para jogar.

Outra coisa que chama bastante a atenção é a fluidez com que o jogo transcorre. Grande parte desse mérito tem que ser atribuída as regras do jogo que não recorrem a formulas complexas ou nada do gênero. As regras resumem-se a rolar 2D6 (dois dados de seis faces para os não iniciados) e comparar esse resultado com algum atributo. Essa simplicidade permite que o jogo transcorra em um passo agradável, até mesmo para iniciantes, e como conseqüência acarreta partidas mais rápidas.

As batalham envolvem invariavelmente um warcaster (um “mago de batalha” em uma tradução livre) e seus soldados. A peça fundamental no arsenal de qualquer warcaster são os Warjacks, imensos robôs de combate movidos a vapor e especializados em uma única coisa: destruir adversários. Os jacks (como são chamados afetuosamente) são combatentes extraordinários porém a grande habilidade dos mesmos é trabalhar em uníssono com seu warcaster, que pode melhorar a performance em combate dos jacks melhorando a capacidade destes em batalha.

Além dos warcaster e warjacks existem ainda os solos, indivíduos poderosos que como apontam o nome atuam sozinhos e tem a capacidade de virar o jogo se usados com sabedoria em momento oportuno, e as unidades propriamente ditas compostas por soldados “comuns” que agem em conjunto.

Outro diferencial do jogo são os “ataques especiais” dos quais algumas unidades, warjacks em especial, podem lançar mão no decorrer do jogo: chaves de braço e de cabeça, encontrões, arremessos e desmembramento são algumas das opções colocadas a disposição dos generais para que possam fazer o mais divertido do jogo: obliterar o exército inimigo.

Não bastassem a mecânica do jogo e as miniaturas merece destaque ainda o suporte dado pela PP ao seu “filhote”. Do lançamento de novos suplementos e miniaturas ao sistema de campeonato em ligas organizado pela companhia a atenção dada pela PP ao consumidor final de seu produto é irrepreensível e é sem dúvida nenhuma um bônus bem vindo para os amantes do jogo.

Se você se interessou pelo jogo mas ainda esta temeroso em gastar seu suado dinheiro em mais um jogo de bonequinhos a PP disponibiliza gratuitamente para download uma versão resumida das regras as “quickstart rules” (esta versão das regras acompanha cada uma das caixas de facção direcionadas aos iniciantes) assim como alguns cards de demonstração (Demo Cards) que permitem que você experimente o jogo usando algumas peças “substitutas” (peças de ludo, tampinhas de garrafa, qualquer coisa vale na hora do aperto) antes de investir na aquisição de algumas peças.

Devidamente fisgado por este jogo? Deixe seus comentários sobre o mesmo por aqui. Quem sabe nos encontremos em breve nos campos da batalha de Immoren?

Grande abraço e até a próxima pessoal.

“To face the Blood Angels in battle is to face the unbounded fury of the Primarch Sanguinius himself. To oppose them is to invite your own doom. They fight like madmen, possessed of a bloodthirst wholly unnatural and abhorrent. That something more than fervent faith drives them to their acts of bloodshed is certain”.

 

General Alexandro – XXV Imperial Army.

 

O último lançamento de regras do Warhammer 40K premiou os jogadores de armies Blood Angels, não com um novo Codex como muitos gostariam, mas sim com uma atualização de suas regras publicadas originalmente na revista White Dwarf (números 330 e 331 na edição inglesa e que já pode ser baixado gratuitamente aqui).

Muito embora um novo codex recheado com saboroso fluff e suplementado por uma nova linha de miniaturas fosse ideal o cronograma de lançamento não permitiria o lançamento de regras para os Blood Angels tão cedo, obrigando os jogadores a continuarem fazendo uso do já combalido FAQ Blood Angel e deixando o army defasado em relação aos novos lançamentos GW.

Em sua coluna na White Dwarf Jervis Johnson, a nova cabeça pensante por trás da linha de jogos da GW, reconhece ser algo “extraordinário” a publicação de uma lista de exército (army list) na revista, coisa que há muito tempo não se fazia, ele justifica a mudança dizendo que “algumas vezes vale a pena fazer alguma coisa apenas porque é excitante, uma loucura…”.

Ainda segundo ele, durante a produção do novo Codex Dark Angels surgiu a idéia de, como no passado, publicar juntamente com as regras dos Dark Angels novas regras pra os Blood Angels (na segunda edição do warhammer 40K as regras dos dois chapters foram publicadas em conjunto no “Codex Angels of Death”). Muito embora o conteúdo a ser incluído no Codex Dark Angels impedisse que a idéia fosse a frente no modo originalmente concebido uma semente teria sido plantada, o que culminaria na publicação das regras nas páginas da White Dwarf.

Jervis explica ainda que isso só foi possível em virtude de ambos os capítulos, Dark e Blood Angels, serem basicamente “Codex chapters” com algumas unidades especiais e regras especiais pertinentes a essas unidades. Assim grande parte do trabalho de desenvolvimento das regras já estava pronto tendo sido desenvolvido para o novo Codex Dark Angels restando somente trabalhar nas tais unidades especiais dos Blood Angels como a Death Company; Honor Guard e o Dreadnought Furioso.

Loucura ou não uma atualização nas regras, ainda que nas páginas da revista é uma noticia bem vinda, mas que a meu ver pode decepcionar alguns dos jogadores mais antigos pois a despeito do que afirma Jervis Johnson acredito que os Blood Angels fossem fundamentalmente diferentes de qualquer “codex chapter” sendo definidos por aquilo que os atormenta: A Red Thirst.

“Fluffwise” os Blood Angels são amaldiçoados com uma memória genética da morte de seu Primarca, Sanguinius, conhecida por “Red Thirst” (sede vermelha). Essa falha é resultado do processo pelo qual cada Blood Angel é criado, onde bebendo do Red Grail (Cálice Vermelho) cada um deles é infundido com uma pequena porção do sangue do primarca. É essa pequena quantidade do liquido vital do primarca que faz com que cada Blood Angel lute sempre para manter sua sanidade afastando o perigo da Red Thirst porém nem todos são bem sucedidos e por vezes, antes ou durante a batalha, alguns marines sucumbem à maldição dos blood angels sendo atormentado por visões do passado e da morte de Sanguinius. Esses marines se desconectam da realidade e passam a travar batalhas não com seus inimigos reais, mas sim com os traidores do império à época da Horus Heresy (Heresia de Horus).

Esse background era representado no jogo através das regras “The Black Rage” e “The Death Company” e eram estas as regras que davam ao army blood angel todo o seu “charme” o que foi perdido na nova encarnação das regras.

A regra “Black Rage” aumentava a força e a iniciativa dos Blood Angels quando estes iniciavam um combate corpo a corpo, porém os obrigava a, eventualmente (rolando 1 em 1D6 no começo do turno) realizar um movimento compulsório em direção ao inimigo. Isso representava a necessidade que os Blood angels sentiam de travar combate corpo a corpo (e em certa medida os efeitos adversos da Red Thirst) e tornava o army um tanto “autônomo” da vontade de seu jogador. Grande parte do desafio de se jogar com Blood Angels era fazer os efeitos da Black Rage funcionarem a seu favor.

A segunda regra mencionada, “The Death Company” representava aqueles amrines que sucumbiram à Red Thirst e experimentavam então as visões da morte de Sanguinius. Ela obrigava o jogador Blood Angel a antes da batalha determinar randomicamente se algum de seus marines sucumbiria à maldição da sede vermelha e se esse fosse o caso, os marines que a ela sucumbissem formariam uma nova unidade, justamente a Death Company.

Pois bem o novo set de regras, a “atualização” do Codex Blood Angels acabou tirando dos Blood Angels essas regras. Elas ainda existem, porém foram simplificadas e agora são pertinentes a tão somente uma unidade de elite, a Death Company em sua nova versão e não a todo o army como antes.

Com isso as regras especiais que diferenciavam o capítulo dos Blood Angles como um todo desapareceram sendo substituídas pela costumeira “And They Shall Know no Fear” e pela “Combat Squads” (esta última introduzida com o novo codex Dark Angels). Assim os Blood Angels acabam por se tornar um capitulo comum de Space Marines com algumas unidades únicas o que a meu ver contribui para o sentimendo generalizado de “dumb down” nas regras do 40K.

Porém, nem tudo se resume a más noticias para os jogadores com armies Blood Angels, o “Codex Update” trouxe inúmeras inovações bem vindas merecendo destaque os novos poderes para os Librarians do army, a nova Death Company e os personagens especiais.

Anteriormente os jogadores de Blood Angels que optassem por incluir um Librarian entre suas tropas estavam restritos a escolher um único poder, “Quickening”, que dava ao Librarian ou a um modelo de sua unidade +D3 ataques na fase de assalto. A nova lista de poderes inclui “Might of Heroes” (usado na fase de assalto e equivale ao antigo Quickening); “Transfixing Glaze” (usado na fase de assalto obrigando inimigos em base contact com o Librarian a fazer um teste de liderança sendo que, se não passarem no teste, não podem atacar naquela fase de assalto e são atingidos automaticamente) e “Wings of Sanguinius” (usado na fase de movimento permite que o Librarian se mova como se tivesse um jump pack durante todo o turno – até mesmo aqueles equipados com terminator armor).

A nova e repaginada Death Company tem agora lugar certo em qualquer army Blood Angel. A unidade ganhou as habilidades “Furious Charge” (+1 para iniciativa e força quando cargam); “Feel no Pain” (ignora wound em 4+); “Fearless” (nuca ficam pinned nem dão fall back e passam em qualquer teste de moral) e pra finalizar a nova regra “Black Rage” que dá aos membros da unidade “Rending” pros ataques de close combat (tirando 6 no “to hit” causa wound automático sem direito a save) mas obriga a unidade a se mover em direção à unidade inimiga mais próxima se não houver um capelão acompanhando a unidade ou a 6″ dela. A unidade não é mais formada aleatoriamente antes de cada jogo, ao invés disso certas unidades geram um Death Company marine e você pode comprar marines extras (até o limite de 10) ao custo de 30 pontos por marine.

Os personagens especiais passam a fazer parte da lista de exército podendo ser escolhidos independentemente do aceite do oponente o que faz deles um “must” posto que costumam ser mais vantajosos que suas contrapartes “genéricas” e ajudam a o army Blood Angel a reconquistar certa parcela de seu charme perdido. O mais simples deles, Brother Captain Tycho, custa somente 10 pontos a mais que sua contraparte, um capitão genérico, porém conta com save melhorado e já vem equipado com granadas, bolt pistol, Iron Halo, artificer armor e combi weapon (bolter/melta) além de ter a regra especial “Prefered Enemy: Orks”. Para emular algo semelhante ao Tycho a partir do capitão genérico gastariam-se os mesmos 110 pontos sem a opção de equipá-lo com a artificer armor (tal opção não é elencada entre as opções do personagem) e sem a regra especial “Prefered Enemy: Orks”.

Além das vantagens já mencionadas há que se destacar o monstro em que se transformou o “Lord of Death Mephiston”: Com WS 6; BS 5; S 5; T 5; W 3; I6; A 4; Ld 10; Sv 2+ e a habilidade de usar TODOS os poderes de Librarians Blood Angels, e ainda sua force weapon, no turno de cada jogador por meros 225 pontos ele passa a ser de longe a melhor opção do army para enfrentar os HQs de armies inimigos sem nem suar. De longe o melhor personagem do chapter.

Merecem destaque ainda os Rhinos e Baal Predators com “Over Charged Engines” (esses veículos podem num 4+ mover-se como se fossem fast vehicles estando limitado ao máximo de 18″ de movimento) e o Furioso Dreadnought que pode ser transformado em um “Death Company Dreadnought” (3 + D3 ataques em close combat, possíveis 7 ataques na carga! Deve mover-se na direção do inimigo se não houver um capelão a 6″).

No fim das contas as mudanças experimentadas pelos Blood Angels abrem um novo leque tático para os jogadores. O mais óbvio deles é que unidades de Devastators passam a ser uma escolha viável de heavy support já que não sofrem mais o risco de ter de mover-se compulsoriamente e desperdiçar uma importante fase de tiro. Assim os Blood Angels deixam de ser um army puramente de assalto e passam a ter opções táticas, como um, antes impensável, army focado no poder de fogo.

Assim embora tenham perdido muito de seu “flavour” anterior os Blood Angels ganharam em opções e ombreiam-se agora com os Black Templars e Dark Angels como capítulos “não -genéricos” com regras para a ultima edição do 40K.

No fim das contas não é difícil entender a decisão da Games Workshop em simplificar o jogo tornando-o atrativo para as novas gerações de consumidores do seu produto porém fica o temor de que a onde de simplificação de regras (dumb down) tire do jogo justamente o que tinha de mais atraente, a complexidade de raças que compõe o universo ficcional do jogo e suas multifacetadas versões no campo de batalha transformando um hobby até então prazeroso e recompensador em mera rolagem de dados.