Archive for June, 2008

 

Salve Leitor.

Está sentado? Não? Talvez seja melhor você se sentar já que estou para desnudar diante de seus olhos a caixa preta da 5a. Edição do Warhammer 40.000.

Acabam de cair na internet dois documentos produzidos pela Games-Workshop: Um deles é o Guia de Referência Rápida (Quick Reference Chart) da 5ª. Edição o outro um flyer direcionado aos jogadores especificando quais são as principais inovações nas regras da nova edição.

Como não poderia ser diferente o “The Painting Frog” traz uma vez mais a versão traduzida do mais revelador desses documentos. Sem mais delongas vamos à ele:

Linha de Visão (Line of Sight):

·         A quinta edição do Warhammer 40.000 usa a “linha de visão verdadeira” (True Line of Sight) O que significa que se suas miniaturas podem ver um alvo (e estão na distancia necessária) eles podem atirar nele.

·         Modelos na própria unidade do atirador não bloqueiam a linha de visão quando estes atiram contra um alvo uma vez que foram treinados para ficar fora da linha de fogo uns dos outros.

·         Se os modelos do alvo estão parcialmente obscurecidos por terreno eles ganharão um “cover save” cujo valor é determinado pelo tipo do “cover”/terreno: 6+ para arame farpado ou cercas de tela; 5+ para grama alta, arbustos e cercas; 4+ para florestas, árvores, trincheiras, crateras, sacos de areia, destroços etc (este é de longe o tipo mais abrangente) e finalmente 3+ para fortificações.

·         Se as miniaturas da unidade alvo estão parcialmente obscurecidas por outra unidade (amiga ou inimiga) a unidade alvo receberá um “cover save” de 4+

Corrida e Corrida para unidades com a regra “Fleet” (Running and Running with Fleet Units):

·         Na fase de tiro as unidades podem optar por “Correr” ao invés de atirar.

·         Se uma Unidade escolhe “Correr” na sua fase de tiro ela pode se mover até o valor máximo d6 polegadas em qualquer direção.

·         No entanto unidades que escolherem “Correr” na sua fase de tiro NÃO PODEM realizar um assalto na fase de assalto.

·         Se uma unidade possui a regra universal especial “Fleet” então ela pode escolher “Correr” na sua fase de tiro E podem ainda realizar um assalto na fase de assalto.

Alocação de Ferimentos (Wound Allocation):

·         Na quarta edição os jogadores cujas unidades sofreram ferimentos na fase de tiro podiam escolher quais modelos eram retirados da unidade após os saves terem sido realizados. Isso significava que eles efetivamente podiam proteger sargentos e soldados armados com armas pesadas ou de assalto do fogo inimigo o que acarretava situações problemáticas como grandes unidades de Orks escondendo um Nob intocável com sua “power klaw”.

·         Na quinta edição os ferimentos são alocados antes que os saves sejam rolados e cada modelo da unidade DEVE sofre um ferimento antes que uma miniatura possa sofre um segundo ferimento. Se algum modelo na unidade for diferente (armas, estatísticas ou saves diferentes) eles devem rolar os saves em separado (ou com um dado de cor diferente por exemplo).

Assaltos sem Reservas (All Out Assaults):

·         Na quarta edição um jogador podia optar por assaltar dois ou três modelos de uma unidade inimiga, matando-os e não deixando ninguém em condições de contra atacar. Isso possibilitava que sargentos ou soldados com armas especiais fossem abatidos impunemente e pior implicava em grandes unidades sendo forçadas a fugir por unidades muito menores.

·         Na quinta edição quando todas as miniaturas da unidade que realizou o assalto tiverem terminado de engajar base a base as miniaturas da unidade assaltada as miniaturas desta unidade DEVEM se mover até 6 polegadas para engajar o maior número possível de miniaturas da unidade que realizou o assalto.

·         Note que a regra universal especial “COUNTER ATTACK” (contra ataque) também mudou. Ela agora confere um ataque bônus (+1A) para a unidade que foi assaltada desde que ela passe em um teste de liderança (Ld).

Consolidação (Consolidation):

·         Na quarta edição uma unidade tinha a possibilidade de ao destruir uma unidade em combate corpo a corpo consolidar em contato base a base com uma nova unidade evitando assim que fosse alvejada por tiros no turno seguinte. Isso possibilitava que grandes linhas de tropas estáticas fosses moídas por unidades relativamente pequenas de especialistas em combate.

·         Na quinta edição unidades que vençam em combate corpo a corpo e consolidam só podem se mover a até 1 polegada de distância de um modelo inimigo. Isso impedirá que personagens poderosos ou pequenas unidades de especialistas em combate corpo a corpo decimem com facilidade as tropas inimigas dispostas em linha.

 

Armas de Estilhaço e Armas de Template (Blast Weapons and Template Weapons):

·         A principal mudança para armas de Ordnance, Blast e Templates é que não existem mais hits parciais. Se um modelo seu é tocado pelo template ele foi atingido!

·         Na quarta edição disparar uma Blast Weapon implicava em posicionar o template de sorte que o furo central ficasse sobre uma miniatura inimiga e rolava para atingir. Se você errasse nenhum dano era feito.

·         Na quinta edição disparar uma arma de blast implicará em posicionar o template de sorte que of uro central fique sobre uma miniatrua inimiga rolando-se então um dado de “Scatter” (desvio) e 2D6 (dois dados de seis faces). Se você tira um “HIT” o tiro atingiu o alvo. Se você rola uma seta o template é movido na direção apontada o total de polegadas determinado pela soma dos dois dados de seis faces menos a habilidade balística (BS) do modelo que efetuou o disparo. Isso significa que contra grandes unidades você tem boas chances de sempre atingir pelo menos um modelo.

Além de esmiuçar as principais alterações nas regras o folheto trás ainda as implicações 5ª. Edição para cada um dos exércitos do Warhammer 40.000:

 

CHAOS DAEMONS:

·         A grande quantidade de tropas entrando em jogo através de “Deep Strike” poderá capturar objetivos fundamentais para a vitória com facilidade.

·         Unidades de assalto como Greater Daemons e Daemon Princes agora poderão “Correr” e assim chegar até o inimigo mais rapidamente.

·         “Correr” também permitirá que as unidades dispersem após entrarem através de “Deep Strike” oferecendo assim maior proteção de Template Weapons.

CHAOS SPACE MARINES:

·         Marines do Chaos e “Daemons” propiciam muitas tropas com as quais se pode capturar objetivos.

·         “Correr” e transportes mais resistentes farão com que especialistas em combate corpo a corpo cheguem até o inimigo mais rapidamente.

·         Armas de template como os Missile Launchers dos Havocs, Plasma Cannons dos Obliterators e Battle Cannons dos Defilers serão mais efetivos em atingir alvos múltiplos já que não existem mais hits parciais.

DAEMONHUNTERS:

·         Terminators Grey Knights poderão entrar em jogo através de “Deep Strike” de forma a contestarem objetivos e com as regras mais amenas de “Deep Strike” se correrá menos risco de perder uma unidade cara em pontos em uma rolagem de dados infeliz (Vide tabela de Deep Strike no guia de referência rápida).

·         Como unidades que assaltam veículos sempre atingem na armadura traseira os Grey Knights com suas Nemesis Force Weapons (+2 de força) podem danificar praticamente todos os veículos que puderem alcançar.

·         Os tiros de Storm Bolter dos Grey Knights oferecem poder de fogo confiável enquanto eles se movem. Esses tiros podem ser aplicados à unidades pequenas de sorte a forçar armour saves nas miniaturas armadas com armas especiais.

DARK ELDAR:

·         Os transportes dos Dark Eldar serão muito mais seguros já que glancing hits serão menos perigosos e os passageiros sofrerão menos dano quando seus transportes sáo destruídos.

·         As novas regras para unidades intervenientes permitirão que unidades de Warriors ou Scourges protejam outras unidades do exército.

·         As Wyches contarão como tropas no exército Wych de Lilith Hesperax o que possibilitará que elas capturem objetivos e, como apontado, a chance de receberem um cover save de unidades amigas intervenientes amplia muito suas chances de sobreviverem sem diminuir sua mobilidade.

ELDAR:

·         Como os transportes serão menos perigosos para os passageiros Falcons e Wave Serpents serão melhores para transportar tropas.

·         Como veículos também receberão cover saves em relação aos tiros inimigos quando obscurecidos o poder psíquico “Fortune” passará a afetar veículos aumentando ainda mais a sobrevivência de veículos Eldar.

·         Avatares e Warithlords poderão “Correr” permitindo que chegeuem mais rapidamente até o inimigo.

IMPERIAL GUARD:

·         Lança mísseis, lançadores de granadas e morteiros serão muito mais eficientes contra formações muito próximas já que os erros nos disparos dessas armas atingirão a proximidade das unidades alvo e não existirão mais hits parciais de template weapons.

·         O inimigo não poderá mais consolidar assaltandosuas unidades de sorte que sua linha não sofrerá quando uma unidade inimiga atingir suas forças.

·         As novas regras de linha de visão darão as armas pesadas aglomeradas mais alvos em quem atirar.

NECRONS:

·         Como Glancing Hits não terão mais chance de explodir o Monolito ele será ainda mais difícil de destruir.

·         A regra melhorada de “InFiltrate” permitirá que os Flayed Ones cheguem ao compao de batalha pelo flanco inimigo.

·         Como poderão “Correr” os Necrons poderão efetivamente montar uma força de assalto.

ORKS:

·         Com as novas regras de linha de visão Grots poderão uma vez mais ser usados para dar cover aos Orks conferindo a estes um save de 4+.

·         Quando terminarem de proteger os Orks os Grots poderão se ocupar em conquistar/contestar objetivos.

·         “Correr” e transportes mais resistentes permitirão que a infantaria, Killa Kanz e Deff Dreads cheguem mais rapidamente até o inimigo.

·         Com as novas regras de veículos Kustom Force Fields darão aos Killa Kanz e Deff Dreads um cover save de 4+.

SPACE MARINES:

·         Rhinos e Razorbacks serão mais resistentes e raramente serão destruídos por glancing hits.

·         Dreadnoughts poderão “Correr” para acompanhar Rhinos e Marines de Assalto.

·         A “linha de visão verdadeira” conferirá aos devastators maiores campos de fogo.

TAU EMPIRE:

·         Os inimigos não mais poderão consolidar em um novo assalto, assim as linhas de tiro de Fire Warriors não poderão ser aniquiladas por uma única unidade de combate corpo a corpo.

·         Com tantos cover saves sendo aplicados na 5ª. Edição o modificador negativo cumulativo (-1) para cover saves fornecido pelos tiros de marker lights são um recurso valioso para abater unidades em cover.

·         Fire Warrios montados em Devilfish serão excelentes unidades para conquistar objetivos e garantir a vitória.

TYRANIDS:

·         Um Broodlord e os Gnestealers que o acompanham (retinue) poderão entrar em jogo pelo flanco do oponente e assaltar no turno em que entram em jogo.

·         Com a “lverdadeira linha de visão” criaturas menos importantes poderão proteger mais efetivamente as criaturas sinapse da Hive Mind.

·         Carnifexes poderão “Correr” e chegar até o inimigo mais rapidamente.

WITCHHUNTERS:

·         Flamers e Heavy Flamers são muito mais pdoerosos agora já que não existirão mais hits parciais de template weapons.

·         “Correr” e transportes mais seguros farão com que fique mais fácil aproximar-se do inimigo para usar os bolters, flamers e meltaguns das Sisters of Battle.

·         As novas regras de linhas de visão fornecerão aos Exorcistas diversos alvos.

Coisa pra caramba não? Muito o que pensar. Cabe apontar que por mais que as mudanças em cada army pareçam simples e até mesmo óbvias, uma leitura cuidadosa do que cada uma das alterações implicará para os exércitos do 40K abre uma gama de possibilidades para o jogador mais veterano.

Para fazer o download dos dois PDFs (folheto e Guia) siga os links:

Quick Reference Guide.

5th Edition Changes.

Até a próxima.

Salve Leitor!

Um dos rumores persistentes, mesmo sendo repetidamente desmentido por alguns membros da comunidade global, sobre o novo Codex Space Marines dava conta de que os Scouts teriam uma opção exclusiva de transporte: Um Land Speeder adaptado para esse fim.

Eis que hoje temos uma confirmação cabal de que o transporte realmente será incluído no novo Codex na forma de um desenho (artwork), aparentemente de uma White Dwarf futura, mostrando o novo land speeder:

Quem sabe todas as novas opções e miniaturas para os Scouts façam destes uma visão mais comum nos campos de batalha brasileiros.

Até a próxima.

Salve Leitor.

No universo do Warhammer 40.000 nenhum tanque é tão emblemático e prontamente reconhecido como o Land Raider dos Space Marines.

 

Prova da popularidade e apelo desse veículo é o fato do mesmo ser tema de uma das mais engraçadas tirinhas online sobre o jogo, aptamente intitulada “Turn Signals on a Land Raider” (algo como “setas de sinalização em um Land Raider” em uma tradução livre).

Por mais que nos enfureça quando esposas, mães, namoradas e afins se refiram ao hobby como “jogo de bonequinhos” ou “brinquedinhos” não há como negar que existe nisso um fundo de verdade. Para o “não iniciado” as miniaturas que empregamos em nossas batalhas pela supremacia da galáxia são mesmo meros brinquedos, caros, mas ainda assim brinquedos. Garanto que você leitor mais de uma vez já deve ter se surpreendido emitindo sons de sua boca emulando os disparos de heavy bolters ou auto-cannons ou mesmo movendo seus tanques sobre a mesa imaginando como seria se eles se movessem de verdade.

Bem, existem aqueles hobbistas entre nós que levam seus devaneios adiante, nos trazendo ao motivo da atualização de hoje: LAND RAIDERS DE VERDADE!!!

Peguei vocês não? Ok.. não é um Land Raider de “verdade” mas sim um Land Raider de controle remoto. Ainda assim não deixa de surpreender pela ingenuidade de quem o fez. Eu certamente gostaria de ter um desses.

E aparentemente não é um caso isolado. Me lembro de ver a algum tempo atrás no site da Games Workshop um Land Raider  radio controlado gigante apresentado em um Games Day. Não encontrei o video que menciono mas achei mais alguns mostrando o Land Raider do video acima, que é basicamente o kit plástico vendido pela GW com a adição de tracks e controlado por um set de cabos que transmitem os comandos ao tanque. O outro video encontrado mostra um Land Raider feito do zero (scratch) com compensado sendo que este é maior que o kit normal (4:1 em relação ao kit) sendo completamente radio controlado. Confiram:

Land Raider I

Land Raider II

Land Raider Tank Shock

Divertido não? Tentado a construir um pra você? Um bom lugar pra começar a garimpar informações e “know how” pode ser o site haydn-automation cujo dono, Simon Haydn, está trabalhando em um Land Raider radio controlado (O cara se especializa nisso e tem no curriculo um Aliens M577 APC  – o transporte usado pelos marines coloniais em Aliens o Resgate).  

Até a próxima.

 

Olá Leitor.

 

Se você é um dos adeptos do Warhammer 40K já sabe a esta altura do campeonato que o jogo está para mudar.

 

Uma vez mais a Games Workshop revisita o set de regras do jogo atualizando para uma nova roupagem, sua quinta edição, já popularidada como “5th Edition” e como de costume lançará uma nova caixa introdutória ao jogo, que não deixa de ser de grande valia aos veteranos, desta feita chamada “The Battle for Black Reach”.

 

A nova caixa básica do Warhammer 40.000 tentará repetir a fórmula de sucesso introduzida com a caixa introdutória da 4ª edição chamada “The Battle for Macragge” trazendo além de miniaturas, réguas, dados e cenários uma vez mais o “livrinho” de regras (uma versão resumida contendo apenas as regras sem os capítulos devotados ao hobby e ao background do jogo). Essa fórmula foi tão bem sucedida com o “Battle for Macragge” que para não boicotar suas vendas do livro de regras da 5ª edição (como ocorreu na 4ª) a Games Workshop venderá a caixa básica somente em setembro após o lançamento do Warhammer 40.000 5ª edição em 12.07.2008.

 

Muito se especulou acerca do conteúdo da nova caixa básica no que diz respeito as miniaturas que nela seriam inclusas. Hoje já se sabe com certeza quais são as forças com que Orks e Space Marines disputarão as batalhas de Black Reach.

 

Os Space Marines terão um capitão, um dreadnought, um esquadrão de terminators com 5 homens e um esquadrão tático de 10 homens.

 

Os Orks terão a sua disposição um Warboss, duas unidades de Shoota boyz, uma unidade de Nobz e uma unidade de 3 Deathkoptas.

 

Todas essas miniaturas são de plástico e, supostamente, seriam mais fáceis de montar como aquelas da caixa “Battle for Macragge”.

 

Eu já havia publicado algumas fotos no fórum Warhammer Brasil mas havia falhado com os leitores aqui do blog. Remedio a minha falha trazendo hoje as fotos originalmente publicadas acrescidas de mais algumas.

 

Primeiramente as fotos originalmente publicadas no Warhammer Brasil:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

As novas fotos mostrando as miniaturas da caixa “Battle for Black Reach”:

 

 

 

 

 

Até a próxima.

Salve leitor.

A medida que nos aproximamos do lançamento da 5ª edição e do novo Codex Space Marines que seguirá no encalço desta mais e mais rumores são confirmados em relação aos “emperor’s finest”.

Relatamos em post recente grande parte das novidades pertinentes ao novo codex de sorte que hoje são poucas as novidades.

Aparentemente o novo Codex tem por foco os chamados “Chapters of Legend” (capítulos legendários): Ultramarines, Imperial Fists, White Scars, Raven Guard, Salamanders e possivelmente oustors dois capítulos sucessores (2nd founding – um deles sabidamente os Crimson Fists, sucessores dos Imperial Fists).

Seguindo o destaque dado pela 5th edition às tropas em geral (troop choices contam como scoring units até o último homem) aparentemente o novo codex Space Marines recompensará o uso de esquadrões completos (unidades com 10 Space Marines) de alguma maneira. Além disso o Codex Space Marines contará com um force organization chart próprio para escolha das tropas.

Os lança chamas montados nos sponsons laterais do Land Raider Redeemer são super heavy flamers com estatisticas superiores ao Inferno Cannon.

O personagem Sergeant Chronus dos Ultramarines é um upgrade para veículos de heavy support. Ele confere sua habilidade balistica (BS 5) ao veículo e pode sobreviver à sua destruição (daí o porque da miniatura a pé).

As miniaturas de veteranos, já mostrados aqui no blog, são da chamada Sternguard. Eles contam com habilidade balistica superior (BS 5) aos veteranos atuais e têm acesso à munição especial.

O Sargento scout Telion é um upgrade para uma unidade de scouts. Ele tem como habilidade a possibilidade de conferir a outro scout da unidade (um scout armado com heavy bolter ou lança misseis por exemplo) a sua habilidade balistica (BS 6).

Assim que mais novidades aparecem você certamente as encontrará aqui. Até a próxima.

 

Salve Leitor.

 

Alguns amigos tem me perguntado acerca da expansão lançada recentemente pela Games Workshop para jogos em larga escala: Apocalypse.

 

Embora as perguntas sejam as mais diversas possíveis dá pra resumir da seguinte maneira: “Apocalypse é legal?”. Minha respota tem invariavelmente sido: “É claro que sim”.

 

Como tenho dito o livro Apocalypse nada mais é que uma grande missão. “Mas um livro inteiro só pra descrever uma missão?” você pode estar se perguntando. Sim tinha que ser um livro inteiro porque o conteúdo introduzido com essa missão é absurdo.

 

A missão introduzida pelo livro é chamada, com propriedade, “Apocalypse Mission”, e ocupa meras 8 páginas do livro onde são detalhadas todas as etapas necessárias para jogar uma partida, mas falaremos mais disso em breve.

 

O grande atrativo de uma partida de Apocalypse é dar ao jogador a oportunidade de, sem estar amarrado pelo “Force Organization Chart” das missões normais, poder utilizar grande parte, ou mesmo toda, de sua coleção de miniaturas em uma partida pagando tão somente o custo em pontos das mesmas para incluí-las em um army. Isso significa que você poderia, se quisesse e tivesse os modelos para isso, disputar uma partida de Apocalypse usando tão somente HQs (imagine 20, 30 comandantes marines, chaplains e librarians enfrentando uma horda de inimigos), Heavy Supports (uma companhia de tanques sem infantaria) ou o que quer que dê na telha. As possibilidades são ilimitadas.

 

Justamente para permitir que se incluam o maior número de miniaturas possível é que se ampliou, ou melhor, limitou o número de pontos para partidas de Apocalypse. O MINIMO para uma partida de Apocalypse seriam 3000 (três mil pontos) pra cada lado/jogador. Consigo ouvir alguém gritando: “Mas eu não tenho tudo isso de pontos em miniaturas!!”. Simples já que você pode usar miniaturas de diversos codexes/raças combinadas em um só army nessas partidas, desde que exista uma razão plausível para essas forças estarem aliadas. “Mas eu só tenho um army!” grita mais alguém. Nesse caso a solução é ainda mais interessante já que você e um amigo podem combinar suas forças para enfrentar outro oponente (ou mais de um se ele também não tiver miniaturas suficientes).

 

Entendendo essas duas considerações básicas a respeito da seleção de forças para uma partida de Apocalypse você já está pronto para experimentar uma partida. Como disse antes o livro devota 8 páginas para a “Apocalypse Mission” detalhando os passos a serem seguidos na preparação da batalha. Eles são 9 :

 

1 – Escolha seu exército: Aplica-se aqui tudo que já mencionei anteriormente acerca da não aplicação do “Force Organization Chart”, do número mínimo de pontos e de como selecionar as forças para compor o army.

 

2 – Escolha os times: Se o jogo tiver mais de dois jogadores eles devem ser divididos em dois times de sorte que ambos os lados contem com, mais ou menos, o mesmo número de pontos.

 

3 – Prepare o campo de batalha: Basicamente colocar terreno como se faz normalmente. Depois decida onde fica a “Terra de Ninguém” (No-man’s land) e escolha os lados para o deploy.

 

4 – Decida pelo limite de tempo: Escolhe-se então a duração do jogo em número de horas.

 

5 – Escolha os Strategic Assets (Vantagens estratégicas): Aqui está outra coisa legal introduzida com o livro. Por agora basta saber que cada lado recebe um número de vantagens estratégicas igual ao maior número de jogadores de um dos lados (por exemplo se 2 jogadores enfrentarão 3 oponentes cada lado ganhará 3 vantagens estratégicas). Além disso o lado com menos pontos recebe uma vantagem estratégica extra para cada 250 pontos de diferença em relação ao lado com mais pontos. Não é permitido que se escolha uma vantagem estratégica mais que uma vez.

 

6 – Deploy – Cada lado tem um tempo fixo para fazer o deploy (escolhido pelos jogadores). Quem escolher o menor tempo começará o jogo e fará o deploy primeiro. Unidades não colocadas na mesa no tempo apontado ficam automaticamente em reserva.

 

7 – Coloque os objetivos na mesa: Diferente de batalhas onde se determina o lado vitorioso com “victory points” (pontos de vitória) na partida de Apocalypse o vencedor é determinado pelo controle dos objetivos. São colocados na mesa 3 objetivos por cada lado, um na sua própria área de deploy, uma na terra de ninguém e outro na área de deploy do inimigo.

 

8 – FIGHT: Auto explicativo não?

 

9 – Determine o lado vitorioso: Ao fim do tempo alocado para a partida o lado que conquistou mais objetivos vence.

 

Simples não? “E o resto do livro?” você pode me perguntar. O restante do livro é devotado a trazer “datasheets” detalhando formações especiais de cada uma das raças do 40K (formações são unidades especiais formadas pelo conjunto de outras unidades da raça) bem como unidades legendárias (legendary unis) de cada uma das raças. “O que são unidades legendárias?” alguém pergunta. Bem unidades legendárias são outro grande atrativo das partidas de apocalypse. Warhounds, Revenants, Tyranid Bio-Titans, Baneblades, Thunderhawks… todas as unidades extremamente poderosas que antes só eram utilizadas em jogos de Epic justamente porque poderiam desbalancear uma partida “normal” de warhammer 40.000 encontraram um lar com o Apocalypse e podem agora ser utilizadas nessas partidas já que pontos não são um problema aqui. “Quão poderosas são essas unidades?” Basta dizer que cada uma dessas unidades tem poder de fogo suficiente pra abater um army “normal” de 40K praticamente sozinho. Mais datasheets com formações e unidades legendárias podem ser encontradas online aqui.

 

Além das datasheets o livro detalha ainda em 4 páginas as vantagens estratégicas (Strategic Assets) que podem ser escolhidos por cada lado. Essas vantagens estratégicas variam entre vantagens altamente ofensivas, como bombardeios orbitais e “preliminary barrages”, e vantagens de alto valor estratégico como “JAMMERS” que impedem que o inimigo se comunique enquanto faz o deploy e “BUNKERS” para esconder suas tropas.

 

Retornando a pergunta inicial só posso adicionar que uma partida de Apocalypse é extremamente divertida, porém igualmente trabalhosa já que o número de tropas e jogadores envolvidos é bem maior que o habitual. Além disso existem as questões logísticas pertinentes ao jogo como onde jogar, tamanho da mesa, tempo de duração, comes e bebes.

 

Tendo dito isso não é impossível organizar um evento desse uma vez ao mês ou a cada dois meses desde que os envolvidos se dediquem a fazer o jogo dar certo.

 

E já que estamos falando de Apocalypse é hora de revelar um segredo. Já rolou a primeira partida de Apocalypse no Brasil (pelo menos de que eu tenho noticia) mas até hoje não rolou um “Battle Report” decente porque os envolvidos no jogo são mega enrolados. Assim deixo um teaser do que rolou na partida cheia de bizarrices e reviravoltas (Flyers may never assault nor be assaulted- p. 94 Tocha!).

 

“Orbital Bombardment” em curso:

 

   

 Deploy:

 

 

 Assalto Ork:

 

 

 Geral da mesa ao fim do jogo:

 

 

 Até a próxima.

 

 

 

 

 

 

 

 

Salve Leitor.

O impacto das imagens da atualização anterior foi tão grande que quase deixo passar em branco outro lançamento igualmente fantástico para os Space Marines, desta vez direto da Forgeworld.  Não satisfeita com os já fantásticos MK IV; MK IV Veteran; Black Templar Venerable Dark Angels Venerable Dreadnoughts a Forge nos brinda agora com um fantástico CHAPLAIN DREADNOUGHT!

Incrivel não?  Da Newsletter da Forge (em uma tradução livre):

“Esta variação sombria e barrocamente estilizada do Dreadnought venerável representa um dos grandes lideres espirituais de um capítulo de Space Marines, que, depois de sucumbir aos ferimentos de batalha são entumbados dentro de um sarcófago de Dreagnought sagrado de forma que sua sabedoria, coragem e fé fanática sejam preservadas como um símbolo para guiar futuras gerações de Space Marines. O Chaplain Dreadnought é tanto uma reliquia viva como uma arma poderosa cujo ódio pelos inimigos da humanidade permanece inalterado pelas eras ou pela morte”.

Para mais fotos do Chaplain Dreadnought clique aqui. E o melhor de tudo é que esse é só o primeiro lançamento da Forgeworld para acompanhar o novo Codex Space Marines!

Até a próxima.

CARACOLES!!! Eu já tinha mostrado aqui no blog a foto do novo drop pod em plástico que vai ser vendido a partir do lançamento do novo codex revisado dos Space Marines. Bom… hoje a Internet trouxe algo que vai explodir a cabeça de vocês leitores aficcionados ou não pelos marines:

Capa do novo Codex:

Ultramarines Sergeant Chronus:

Ultramarines Scout Sergeant Telion:

Ultramarines Captain Sicarius:

Chapter Master Pedro Kantor of the Crimson Fists:

Space Marine Techmarine with Thunderfire Cannon:

Space Marine Scout Bikers:

 

Space Marine Land Raider Redeemer:

Space Marine Veterans:

Space Marine Assault Squad:

Space Marine Drop Pod:

O futuro realmente parece promissor para os Space Marines!!

Até a próxima!

UPDATE!: E as novidades não param. Confirmando os rumores aparentemente o Sargento Chronus dos Ultramarines pode mesmo ser usado a pé ou comandando um veículo: