Salve Leitor.
Está sentado? Não? Talvez seja melhor você se sentar já que estou para desnudar diante de seus olhos a caixa preta da 5a. Edição do Warhammer 40.000.
Acabam de cair na internet dois documentos produzidos pela Games-Workshop: Um deles é o Guia de Referência Rápida (Quick Reference Chart) da 5ª. Edição o outro um flyer direcionado aos jogadores especificando quais são as principais inovações nas regras da nova edição.
Como não poderia ser diferente o “The Painting Frog” traz uma vez mais a versão traduzida do mais revelador desses documentos. Sem mais delongas vamos à ele:
Linha de Visão (Line of Sight):
· A quinta edição do Warhammer 40.000 usa a “linha de visão verdadeira” (True Line of Sight) O que significa que se suas miniaturas podem ver um alvo (e estão na distancia necessária) eles podem atirar nele.
· Modelos na própria unidade do atirador não bloqueiam a linha de visão quando estes atiram contra um alvo uma vez que foram treinados para ficar fora da linha de fogo uns dos outros.
· Se os modelos do alvo estão parcialmente obscurecidos por terreno eles ganharão um “cover save” cujo valor é determinado pelo tipo do “cover”/terreno: 6+ para arame farpado ou cercas de tela; 5+ para grama alta, arbustos e cercas; 4+ para florestas, árvores, trincheiras, crateras, sacos de areia, destroços etc (este é de longe o tipo mais abrangente) e finalmente 3+ para fortificações.
· Se as miniaturas da unidade alvo estão parcialmente obscurecidas por outra unidade (amiga ou inimiga) a unidade alvo receberá um “cover save” de 4+
Corrida e Corrida para unidades com a regra “Fleet” (Running and Running with Fleet Units):
· Na fase de tiro as unidades podem optar por “Correr” ao invés de atirar.
· Se uma Unidade escolhe “Correr” na sua fase de tiro ela pode se mover até o valor máximo d6 polegadas em qualquer direção.
· No entanto unidades que escolherem “Correr” na sua fase de tiro NÃO PODEM realizar um assalto na fase de assalto.
· Se uma unidade possui a regra universal especial “Fleet” então ela pode escolher “Correr” na sua fase de tiro E podem ainda realizar um assalto na fase de assalto.
Alocação de Ferimentos (Wound Allocation):
· Na quarta edição os jogadores cujas unidades sofreram ferimentos na fase de tiro podiam escolher quais modelos eram retirados da unidade após os saves terem sido realizados. Isso significava que eles efetivamente podiam proteger sargentos e soldados armados com armas pesadas ou de assalto do fogo inimigo o que acarretava situações problemáticas como grandes unidades de Orks escondendo um Nob intocável com sua “power klaw”.
· Na quinta edição os ferimentos são alocados antes que os saves sejam rolados e cada modelo da unidade DEVE sofre um ferimento antes que uma miniatura possa sofre um segundo ferimento. Se algum modelo na unidade for diferente (armas, estatísticas ou saves diferentes) eles devem rolar os saves em separado (ou com um dado de cor diferente por exemplo).
Assaltos sem Reservas (All Out Assaults):
· Na quarta edição um jogador podia optar por assaltar dois ou três modelos de uma unidade inimiga, matando-os e não deixando ninguém em condições de contra atacar. Isso possibilitava que sargentos ou soldados com armas especiais fossem abatidos impunemente e pior implicava em grandes unidades sendo forçadas a fugir por unidades muito menores.
· Na quinta edição quando todas as miniaturas da unidade que realizou o assalto tiverem terminado de engajar base a base as miniaturas da unidade assaltada as miniaturas desta unidade DEVEM se mover até 6 polegadas para engajar o maior número possível de miniaturas da unidade que realizou o assalto.
· Note que a regra universal especial “COUNTER ATTACK” (contra ataque) também mudou. Ela agora confere um ataque bônus (+1A) para a unidade que foi assaltada desde que ela passe em um teste de liderança (Ld).
Consolidação (Consolidation):
· Na quarta edição uma unidade tinha a possibilidade de ao destruir uma unidade em combate corpo a corpo consolidar em contato base a base com uma nova unidade evitando assim que fosse alvejada por tiros no turno seguinte. Isso possibilitava que grandes linhas de tropas estáticas fosses moídas por unidades relativamente pequenas de especialistas em combate.
· Na quinta edição unidades que vençam em combate corpo a corpo e consolidam só podem se mover a até 1 polegada de distância de um modelo inimigo. Isso impedirá que personagens poderosos ou pequenas unidades de especialistas em combate corpo a corpo decimem com facilidade as tropas inimigas dispostas em linha.
Armas de Estilhaço e Armas de Template (Blast Weapons and Template Weapons):
· A principal mudança para armas de Ordnance, Blast e Templates é que não existem mais hits parciais. Se um modelo seu é tocado pelo template ele foi atingido!
· Na quarta edição disparar uma Blast Weapon implicava em posicionar o template de sorte que o furo central ficasse sobre uma miniatura inimiga e rolava para atingir. Se você errasse nenhum dano era feito.
· Na quinta edição disparar uma arma de blast implicará em posicionar o template de sorte que of uro central fique sobre uma miniatrua inimiga rolando-se então um dado de “Scatter” (desvio) e 2D6 (dois dados de seis faces). Se você tira um “HIT” o tiro atingiu o alvo. Se você rola uma seta o template é movido na direção apontada o total de polegadas determinado pela soma dos dois dados de seis faces menos a habilidade balística (BS) do modelo que efetuou o disparo. Isso significa que contra grandes unidades você tem boas chances de sempre atingir pelo menos um modelo.
Além de esmiuçar as principais alterações nas regras o folheto trás ainda as implicações 5ª. Edição para cada um dos exércitos do Warhammer 40.000:
CHAOS DAEMONS:
· A grande quantidade de tropas entrando em jogo através de “Deep Strike” poderá capturar objetivos fundamentais para a vitória com facilidade.
· Unidades de assalto como Greater Daemons e Daemon Princes agora poderão “Correr” e assim chegar até o inimigo mais rapidamente.
· “Correr” também permitirá que as unidades dispersem após entrarem através de “Deep Strike” oferecendo assim maior proteção de Template Weapons.
CHAOS SPACE MARINES:
· Marines do Chaos e “Daemons” propiciam muitas tropas com as quais se pode capturar objetivos.
· “Correr” e transportes mais resistentes farão com que especialistas em combate corpo a corpo cheguem até o inimigo mais rapidamente.
· Armas de template como os Missile Launchers dos Havocs, Plasma Cannons dos Obliterators e Battle Cannons dos Defilers serão mais efetivos em atingir alvos múltiplos já que não existem mais hits parciais.
DAEMONHUNTERS:
· Terminators Grey Knights poderão entrar em jogo através de “Deep Strike” de forma a contestarem objetivos e com as regras mais amenas de “Deep Strike” se correrá menos risco de perder uma unidade cara em pontos em uma rolagem de dados infeliz (Vide tabela de Deep Strike no guia de referência rápida).
· Como unidades que assaltam veículos sempre atingem na armadura traseira os Grey Knights com suas Nemesis Force Weapons (+2 de força) podem danificar praticamente todos os veículos que puderem alcançar.
· Os tiros de Storm Bolter dos Grey Knights oferecem poder de fogo confiável enquanto eles se movem. Esses tiros podem ser aplicados à unidades pequenas de sorte a forçar armour saves nas miniaturas armadas com armas especiais.
DARK ELDAR:
· Os transportes dos Dark Eldar serão muito mais seguros já que glancing hits serão menos perigosos e os passageiros sofrerão menos dano quando seus transportes sáo destruídos.
· As novas regras para unidades intervenientes permitirão que unidades de Warriors ou Scourges protejam outras unidades do exército.
· As Wyches contarão como tropas no exército Wych de Lilith Hesperax o que possibilitará que elas capturem objetivos e, como apontado, a chance de receberem um cover save de unidades amigas intervenientes amplia muito suas chances de sobreviverem sem diminuir sua mobilidade.
ELDAR:
· Como os transportes serão menos perigosos para os passageiros Falcons e Wave Serpents serão melhores para transportar tropas.
· Como veículos também receberão cover saves em relação aos tiros inimigos quando obscurecidos o poder psíquico “Fortune” passará a afetar veículos aumentando ainda mais a sobrevivência de veículos Eldar.
· Avatares e Warithlords poderão “Correr” permitindo que chegeuem mais rapidamente até o inimigo.
IMPERIAL GUARD:
· Lança mísseis, lançadores de granadas e morteiros serão muito mais eficientes contra formações muito próximas já que os erros nos disparos dessas armas atingirão a proximidade das unidades alvo e não existirão mais hits parciais de template weapons.
· O inimigo não poderá mais consolidar assaltandosuas unidades de sorte que sua linha não sofrerá quando uma unidade inimiga atingir suas forças.
· As novas regras de linha de visão darão as armas pesadas aglomeradas mais alvos em quem atirar.
NECRONS:
· Como Glancing Hits não terão mais chance de explodir o Monolito ele será ainda mais difícil de destruir.
· A regra melhorada de “InFiltrate” permitirá que os Flayed Ones cheguem ao compao de batalha pelo flanco inimigo.
· Como poderão “Correr” os Necrons poderão efetivamente montar uma força de assalto.
ORKS:
· Com as novas regras de linha de visão Grots poderão uma vez mais ser usados para dar cover aos Orks conferindo a estes um save de 4+.
· Quando terminarem de proteger os Orks os Grots poderão se ocupar em conquistar/contestar objetivos.
· “Correr” e transportes mais resistentes permitirão que a infantaria, Killa Kanz e Deff Dreads cheguem mais rapidamente até o inimigo.
· Com as novas regras de veículos Kustom Force Fields darão aos Killa Kanz e Deff Dreads um cover save de 4+.
SPACE MARINES:
· Rhinos e Razorbacks serão mais resistentes e raramente serão destruídos por glancing hits.
· Dreadnoughts poderão “Correr” para acompanhar Rhinos e Marines de Assalto.
· A “linha de visão verdadeira” conferirá aos devastators maiores campos de fogo.
TAU EMPIRE:
· Os inimigos não mais poderão consolidar em um novo assalto, assim as linhas de tiro de Fire Warriors não poderão ser aniquiladas por uma única unidade de combate corpo a corpo.
· Com tantos cover saves sendo aplicados na 5ª. Edição o modificador negativo cumulativo (-1) para cover saves fornecido pelos tiros de marker lights são um recurso valioso para abater unidades em cover.
· Fire Warrios montados em Devilfish serão excelentes unidades para conquistar objetivos e garantir a vitória.
TYRANIDS:
· Um Broodlord e os Gnestealers que o acompanham (retinue) poderão entrar em jogo pelo flanco do oponente e assaltar no turno em que entram em jogo.
· Com a “lverdadeira linha de visão” criaturas menos importantes poderão proteger mais efetivamente as criaturas sinapse da Hive Mind.
· Carnifexes poderão “Correr” e chegar até o inimigo mais rapidamente.
WITCHHUNTERS:
· Flamers e Heavy Flamers são muito mais pdoerosos agora já que não existirão mais hits parciais de template weapons.
· “Correr” e transportes mais seguros farão com que fique mais fácil aproximar-se do inimigo para usar os bolters, flamers e meltaguns das Sisters of Battle.
· As novas regras de linhas de visão fornecerão aos Exorcistas diversos alvos.
Coisa pra caramba não? Muito o que pensar. Cabe apontar que por mais que as mudanças em cada army pareçam simples e até mesmo óbvias, uma leitura cuidadosa do que cada uma das alterações implicará para os exércitos do 40K abre uma gama de possibilidades para o jogador mais veterano.
Para fazer o download dos dois PDFs (folheto e Guia) siga os links:
Quick Reference Guide.
5th Edition Changes.
Até a próxima.