Posts Tagged ‘Iron Kingdoms’

Papo de Mesa Podcast – RPG – A Aventura Continua (Ep. 10, Parte II).

Posted: 30/04/2014 in Comunidade, Papo de Mesa, Podcast
Tags: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

 

 

Hello there Reader.

 

We have quick post today letting my readers know we have published a new episode of the “Papo de Mesa Podcast”, the Brazilian podcast about wargames, board games miniature painting and collecting and other “nerdy” topics.

 

This is the second part of our episode about Role Playing Games (RPGs) and we continue talking about this favorite hobby of ours.

(more…)

 

 

Um dos artigos recentes aqui no blog falava sobre o Warmachine, jogo de miniaturas produzido pela Privateer Press, onde o jogador assume o papel de um Warcaster comandando poderosas máquinas de guerra chamadas Warjacks em batalhas pela supremacia no reino de Immoren.A PP não se cingiu ao jogo de combate entre “robôs a vapor” e algum tempo depois lançou a contraparte animal do Warmachine: HORDES.Tudo aquilo que foi dito no artigo anterior sobre Warmachine acerca da fantástica ambientação do jogo e do cuidado dispendido pela PP com o universo por ela criado continua pertinente aqui já que ambos os jogos tem como pano de fundo o conturbado reino de Immoren.O Hordes segue a mesma linha do Warmachine, assim como a mecânica de jogo, só que ao invés de controlar um Warcaster e seus Warjacks em Hordes você controla um Warlock e suas Warbeasts.Como no Warmachine existem aqui 5 facções: Trollbloods; Skorne; Circle Orboros; Legion of Everblight e Minions. 

Os Trollbloods são uma raça de trolls e meio trolls que vivem nas florestas de Immoren, em especial a Thornwood Forest. Acossados por inimigos por todos os lados e subitamente traídos e abandonados por seus antigos aliados resta a eles fazer uso da força bruta para tentar sobreviver e ao mesmo tempo retirar as forças das nações civilizadas de seus territórios. 

 

 

Os Skorne são uma raça expansionista oriunda do leste de Immoren. Instigados a voltar suas forças para a região central de Immoren pelo rei deposto de Cygnar, Vinter Raelthorne, os Skorne fazem uso de bestas de guerra escravizadas e de antigas técnicas arcanas para subjugar qualquer raça que fique em seu caminho.

 

O Circle Orboros é um secto de druidas que cultuam o aspecto mais destrutivo de sua divindade, o devorador. Fazendo uso das forças da natureza e de construtos e bestas de guerra temíveis o Circle persegue sua própria agenda secreta ambicionando balancear a proporção entre o avanço da civilização e o “mundo natural”.

 

 

A Legion of Everblight é, como o nome aponta, a legião de seguidores de um dos dragões de Immoren, Everblight. Após sua destruição a essência de Everblight foi aprisionada em uma gema (o Athanc), gema esta que foi encontrada por Thagrosh o profeta de Everblight que, de acordo com os desígnios do seu mestre, criou a legião.Corrompidos pela essência do dragão os warlocks desta facção fazem uso dos Dragonspawn, monstruosidades criadas a partir do sangue do dragão à sua imagem e semelhança, como bestas de guerra.

A última das facções, a exemplo dos mercenários de Warmachine, são os Minions, criaturas e (ou) raças que podem ser empregadas por quaisquer das facções de Hordes ou mesmo de Warmachine. 

Sim você leu certo e não eu não estou errado. Os Minions de Hordes podem ser utilizados por armies de Warmachine e esse é outro ponto alto dos jogos criados pela PP: A interação entre os dois sistemas. Embora possuam algumas características que os diferenciem a mecânica básica do jogo é idêntica entre os dois sistemas o que permite que você dispute partidas entre warbands de Hordes contra outros warbands de Hordes ou contra battlegroups de Warmachine sem qualquer dificuldade.

A diferença fundamental entre os jogos é que enquanto Warmachine é um jogo onde o segredo é administrar recursos (os pontos de focus alocados pelo Warcaster nos Warjacks) no Hordes o segredo é o gerenciamento de riscos (os pontos de fúria gerados pelas Warbeasts).Como assim? Você deve estar se perguntando.

Como já havia falado no artigo anterior sobre Warmachine, um dos grandes segredos para o sucesso naquele jogo é usar sabiamente os pontos de focus gerados a cada turno pelo Warcaster para incrementar os ataques e rolagens de dano dos warjacks aumentando assim suas chances de acertar o inimigo e transformado ataques letais em golpes devastadores. Em Hordes não existe focus. O warlock pode forçar suas bestas a bater melhor ou mais forte (efetivamente aumentando as chances de sucesso como em Warmachine), porém cada vez que é forçada a fazer algo a warbeast ganha pontos de fúria. Mal geridos pelo jogador esses pontos de fúria podem fazer com que a warbeast se rebele, entrando em frenesi e atacando unidades amigas e até mesmo o próprio Warlock.

O jogador se livra dos pontos de fúria indesejados absorvendo-os com seu warlock, que os usa para conjurar magias, porém existe um limite para quanta fúria um warlock pode retirar de suas warbeasts em cada turno, daí o porquê de se dizer que o hordes tem como foco o gerenciamento de riscos.

O jogo conta hoje com o livro básico de regras, Hordes Primal, e com sua primeira expansão, Hordes Evolution. O primeiro livro trás o conjunto básico de regras do jogo bem como as regras de cada um dos warlocks e warbeasts, assim como unidades e solos, originalmente lançados com o jogo, assim como um primoroso relato do histórico de cada uma das facções e de seu atual “status quo” no universo de Immoren.Evolution avança a estória de cada uma das facções bem como introduz novas regras, unidades, warbeasts e warlocks ao jogo sendo assim indispensável ao jogador.A Privateer Press uma vez mais acertou a mão ao criar um jogo envolvente, de mecânica fácil e cativante, bem como mostrou respeito aos jogadores ao permitir através das regras a interação entre seus dois carros chefe.Assim cabe a você que se interessou pelo jogo escolher qual a sua facção ideal e mergulhar de uma vez em Immoren.

Quem sabe não nos enfrentamos em breve? 

 Not a long time ago I had my eyes drawn towards some models which had popped up on the web. Out of the blue marched incredible juggernauts which were obviously aimed at wrecking carnage on the battlefield. The thing that immediately came to my attention was the similarity between those models and a character named “Calibretto”, a war golem, from a comic book I really liked (still do) named Battle Chasers by none other than the great Joe Madureira.

Tempted to know more I went after information on those models soon finding out they were being produced by a hitherto unknown company (hey at least to me it was) named Privateer Press (PP for short from now on) for a new game they had come up with: WARMACHINE.

The name doesn’t fool you as the game is all about huge lumbering warmachines, named “Warjacks” (or jacks as they’re known ) tearing each other apart with powerful blows. PP describes the game on it’s website as a game in which “…the very earth shakes during fierce confrontations where six-ton constructs of tempered iron and steel slam into one another with the destructive force of a locomotive, where lead-spewing cannons chew through armor plating as easily as flesh, and where a tempest of arcane magics sets the battlefield ablaze with such Armageddon-like proportions that the gods themselves fear to tread such tormented ground!”. That surely has appeal right?

Set in the steam-fantasy world of Immoren the game puts the players in control of one of the warring factions fighting for supremacy after the fall of the Orgoth conquerors. The uneasy truce born with the creation of the Iron Kingdoms lies at stake as old pacts are broken, new alliances are forged and it’s up to the players to fight the battles for their scheming lords.

Don’t let my simplistic description of the background story fool you. The Iron Kingdoms has a large, well thought, compelling background story which only adds to the enjoyment of the game giving sense and purpose for the battles fought on the gaming board.

In fact so rich and diverse is the game’s background that PP has also developed and successfully launched a RPG based on it aptly named “Iron Kingdoms” which lets the players explore in detail the intricacies of the kingdoms which often come to a head on the tabletop wargame. It’s worth a good read even you don’t fancy such games if only for the added flavor and extra info on the game’s storyline.

Back to the wargame. I have already mentioned the game let’s you control one of the many factions fighting over land, souls, gold or pure and simply survival in the Iron Kingdoms. So far we have five options in army choices:

CYGNAR: The “boys in blue” are the good guys of the kingdoms. After the fall of the Orgoth the kingdom of Cygnar emerged in a central position which helped its thriving but also put it in a delicate position besieged by enemies on all sides. Boasting the most advanced magika and mechanika surely helped Cygnar securing its place of prominence and gaming wise results on a well rounded force with a little predominance of firepower over brute strength.

KHADOR: “For the Motherland” echoes the cries of the Khadorans when they march for war. The northernmost human kingdom of Immoren is home to cold hearted warriors bent on the quest of reclaiming the lands of their forefathers. Claiming they had been wronged by the treaties which gave birth to the Iron Kingdoms Khador now lurks ominously on the north eyeing it’s neighbors for the first sign of weakness so it can strike mercilessly. Not as rich nor advanced as Cygnar Khador has fewer warjacks at it’s disposal but it makes up for this with the dedication of its winter guard and the extra punch of their heavy warjacks when they get “up close and personal” with the enemy.

PROTECTORATE OF MENOTH: The church of Menoth had a say in Cygnaran politics for a long time until a recent schism, the coup when Vinter Raelthorne was cast away from the throne, led to the creation of the Protectorate of Menoth. Even tough it’s still formally a part of the kingdom of Cygnar the church of Menoth has been secretly pursuing it’s own agenda intent of purifying Immoren of all infidels in the name of Menoth. The forces of Menoth took advantage of its Cygnaran ties stealing and smuggling whatever pieces of arkana or technology they could. They now have a force capable of meeting head on any of the other kingdom’s armies with the added bonus of being able to lay horrendous destruction form afar with the use of its rocket weaponry ant the alchemical fire developed in recent years.

CRYX: The undead servants of the dragon lord Toruk march forward from the dreaded Cryxian Isles to do the bidding of the Dragonfather. A horrifying mix of magika, mechanika and necromancy gives birth to thousands os undead warriors, bonejacks and the rightly feared helljacks that torment the broken coast in search of villages to attack and souls to reap. With every defender that falls the Cryxian army grows even stronger so it’s only a matter of time before the armies of the dragon claim dominancy over the Kingdoms. Fueled by strange magiks the easily replaced bonejacks give support to the heavier variety of Cryxian jacks aptly anmed heljacks. These already formidable forces are aided by the unrelenting undead in battle as they wreak carnage among the living. All in the Dragonfather’s name.

MERCENARIES: Though not a faction per se the mercenaries of Immoren are a force in themselves. Fighting for glory, gold or their own inscrutable agendas mercenaries can be fielded as allies by any of the other forces. Not only that but mercenaries can be fielded as an “all merc” force proving that not only the established kingdoms have objectives or plot in the dark for supremacy in the Iron Kingdoms.

Having read thus far you’re bound to agree with me that the appeal from a game like this is huge no matter what your background in gaming is. Well, sadly I should report that even the huge appeal couldn’t help me getting some models and getting into some warmachine games straight away. Mind you I’m from Brazil, and even tough we have a thriving wargaming community down here it’s still pretty small if compared to European or Northern American standards and the small amount of players we have is scattered all over a country with continental dimensions. To add insult to injury whatever we have down here has to be imported. Stores which carry wargaming products, like those made by Games-Workshop and Privateer Press, are close to non-existent so every single models has to be bought online or in trips abroad.

Given those peculiarities back when I first saw “Warmachine” despite feeling the game was awesome I felt buying those models would only lead to more pewter gathering dust on my bookshelves. How I regret that now.

Fast forward a few years into the future. I’m happily trolling the brazilian warhammer forum (devoted mainly to GW’s games) when I’m surprised by some friends over in Rio de Janeiro saying how much they liked this new game they’d been playing: “Warmnachine”!!!

A few months later, while vacationing on Rio, the very same friends invited me to one of their gaming sessions where I could finally experience a game of Warmachine. And I had a blast at it!

One thing that immediately caught my eye was the amount of models involved in the game. It was a small clash of titans pitting the contents of a Cryx and a Cygnar starter boxes (roughly 350 points a side) which accounted for nine models in total (5 cryxians and 4 cygnarans). Some of you might say that’s too few models to play a nice game with. I would probably agree with you a while back but right now I must say that’s just enough models for a fun game.

This brings me to the second aspect that appealed to me on the game: The gameplay itself. You see I’m no stranger to wargames but playing a new game should demand at least a couple of hours reading but that wasn’t the case. The game is rather simple involving rolling 2D6 (two six sided dice) and comparing these rolls with attributes and stats. So no cryptic tables and damage charts to ascertain what happens in the game making for a very fluid game overall.

I once more beg you not to be fooled by my words. Even tough the game itself is simple it doesn’t mean it’s simplistic. There’s tons of combos and abilities to explore in it which in turn make for very exciting moments during a game, when a few lucky rolls or the use of a special ability can completely turn the tide of battle. Ever felt like grabbing an enemies arm while pumping lead on it’s head at the same time? Or maybe holding the other player’s general aloft just to throw him towards another of his units killing him and the unlucky guys hit by the unwilling “missile”? Then this might just be the right game for you too.

What about these “warmachines”? After all the game is named “Warmachine” after something right? RIGHT and what a hell of warmachines they are. The game has basically 4 kinds of units:

“Warcasters” which are your generals and can unleash powerfull spells as well as controlling the warjacks.

“Units” which pure and simply are a bunch of soldiers which act together during the game.

“Solos” that are powerfull individuals stalking the battlefield.

“Warjacks” which are the huge steam driven armoured behemoths which the game is all about.

All this units have a part to play in a “Warmachine” game but the show clearly belongs to the Warjacks and Warcasters. Remember me mentioning all this nice stunts like throwing, arm locking etc? Well ‘jacks are the ones doing it in the game and they’re pretty damn good at it but you can never be too good at something so that’s when the casters come in. Warcasters are the guys who show magical aptitude to control the warjacks in battle. Not only they control ‘jacks but they’re also able to boost a warjack’s ability in battle, by giving it focus points, effectively letting it roll more dice to decide the outcome of a given action, say hitting or damaging the enemies units.

So the key thing in the game is managing your resources, the warcaster’s focus points, while blasting the enemy to smithereens. Sounds pretty nice hun?

Well if this quick article on the game has wetted your appetite for more make sure to download the “Quickstart Rules” and the “Demo Cards” offered by PP on their website so you can experience the game first hand before spending some hard earned cash on even more models. Other than that have fun, maybe we can meet on the fields of battle of Imoren next time you come to Brazil.

 De tempos em tempos um novo jogo aporta no universo dos jogos de estratégia com miniaturas. Alguns com grande estardalhaço e gerando grande expectativa, outros chegam devagar, sem muito barulho ocupando seu espaço no mercado. A não muito tempo atrás, sem grande alarde, apareceram no mercado miniaturas para um novo jogo de uma companhia até então desconhecida chamada Privateer Press.

O que chamava minha atenção naquela linha era a semelhança de algumas delas, que eu descobriria depois serem Warjacks, com os golems de batalha de um outro universo ficcional que me era muito querido: Battle Chasers, criado por ninguém menos que o mago dos quadrinhos Joe Madureira e, segundo ele, inspirado nas aventuras de RPG que o mesmo jogava quando jovem.

Instigado pela já mencionada semelhança procurei saber mais sobre aquelas miniaturas e acabei descobrindo que as mesmas eram produzidas pela já mencionada Privateer Press (PP de agora em diante) para um jogo de combate de miniaturas sugestivamente chamado “Warmachine”. A PP descreve o jogo em seu site da seguinte maneira:

“Em Warmachine o próprio chão treme durante as ferrenhas batalhas onde construtos de seis toneladas feitos de ferro temperado e aço colidem com a força destrutiva de uma locomotiva; onde canhões cospem chumbo que penetram placas de armadura tão facilmente quanto homens e onde uma tempestade de magias arcanas ateiam fogo ao campo de batalha de maneira tão apocalíptica que os próprios deuses temem caminhar por solo tão tortuoso” (tradução livre).

Ambientado em um universo de fantasia a vapor, os chamados Iron Kingdoms, o jogo nos coloca no comando de uma das facções que batalham pela supremacia nos reinos. Advirto desde já o leitor para que não se fie em minha visão simplista da ambientação do jogo. Os Reinos são exaustivamente detalhados e tem uma história riquíssima cheia de sabor para aqueles que curtem um bom background para as partidas que disputa.

Cabe lembrar que a PP possui ainda uma linha de RPG chamada Iron Kingdoms, traduzida no Brasil como “Reinos de Ferro” pela Jambô Editora que acreditou no material até então “alternativo” mas muito promissor. Definitivamente uma boa pedida para conhecer um pouco mais sobre o universo ficcional do jogo.

Existem cinco opções de exércitos para o comandante disposto a ingressar nas batalhas de Warmachine:

Cygnar: Os “caras bonzinhos” do jogo. Os Cygnaranos habitam o mais central dos reinos de ferro sendo acossados em todas suas fronteiras por exércitos inimigos. Cygnar possui a mais avançada tecnologia bélica e arcana resultando em uma força taticamente balanceada mas com certa predominância de poder de fogo a distância.

Khador: O reino humano mais ao norte de Immoren é lar dos Khadoranos. Um povo frio como o inverno daquela região e extremamente expansionista que busca reconquistar a terra de seus antepassados que julgam ter sido deslealmente tomada deles. Os Khadoranos não são tão avançados tecnologicamente mas compensam isso com pura força bruta no campo de batalha.

Protetorado de Menoth: Um reino de fanáticos religiosos dissidentes  de Cygnar. O protetorado é a mais nova força a emergir na conturbada arena de poder de Immoren tendo a pouco se desvencilhado de Cygnar e fundado um estado religioso fanático. O protetorado destaca-se por ser o único reino que faz amplo uso de foguetes em batalha deliciando-se em ver os infiéis sendo purificados pelo fogo em batalha.

Cryx: Criados pelo dragão Toruk os desmortos de Cryx atendem a todos os desígnios de seu deus e general. Ambicionando nada mais do que coletar as almas de todos os seres vivos de Immoren os mortos vivos de Cryx são uma força a ser temida em todos os reinos de ferro.

Mercenários: Além dos exércitos já mencionados existem os mercenários. Homens que vendem seus serviços a quem paga mais os estas unidades podem ser utilizadas por qualquer dos exércitos já mencionados ou podem se organizar em exércitos formados exclusivamente por mercenários.

É inegável o apelo de um jogo que contenha tantos elementos de interesse não? Combate visceral, diversas facções, um universo ficcional envolvente, tudo conspirava para o sucesso do Warmachine. Mesmo assim o jogo foi relegado a segundo plano já que na época haviam poucos, ou nenhum, jogadores de Warmachine no Brasil, ainda mais onde mora este escriba, tendo assim me contentado à época em adquirir algumas miniaturas no intuito de ao menos jogar RPG com elas.

“Fast Forward” alguns anos para os tempos atuais. A alguns meses alguns amigos do fórum brasileiro de Warhammer (Warhammer Brasil) descobriram o Warmachine e comentavam acerca do mesmo e de sua jogabilidade.

Assim quando estive no Rio de Janeiro, por intermédio dos amigos da RoninTM, acabei experimentando uma boa partida de Warmachine e posso afirmar de pronto: O jogo é sensacional e uma excelente adição à coleção de qualquer aficionado de jogos de estratégia.

Tendo anunciado bombasticamente que o jogo é bom teço alguns comentários sobre a partida e minhas impressões sobre o jogo:

Para alguém acostumado com outros jogos de estratégia como Warhammer ou o Warhammer 40K, como eu, a primeira coisa que chama a atenção, e na verdade causa até certa estranheza, é a quantidade de miniaturas envolvidas em uma partida. Jogando-se com o mínimo necessário, o conteúdo das caixas básicas de cada exército por exemplo, teremos embates entre cinco miniaturas para cada jogador, dez no total, o que de cara tem como vantagem o fato de propiciar que com o investimento de pouco tempo se tenha miniaturas pintadas e prontas para jogar.

Outra coisa que chama bastante a atenção é a fluidez com que o jogo transcorre. Grande parte desse mérito tem que ser atribuída as regras do jogo que não recorrem a formulas complexas ou nada do gênero. As regras resumem-se a rolar 2D6 (dois dados de seis faces para os não iniciados) e comparar esse resultado com algum atributo. Essa simplicidade permite que o jogo transcorra em um passo agradável, até mesmo para iniciantes, e como conseqüência acarreta partidas mais rápidas.

As batalham envolvem invariavelmente um warcaster (um “mago de batalha” em uma tradução livre) e seus soldados. A peça fundamental no arsenal de qualquer warcaster são os Warjacks, imensos robôs de combate movidos a vapor e especializados em uma única coisa: destruir adversários. Os jacks (como são chamados afetuosamente) são combatentes extraordinários porém a grande habilidade dos mesmos é trabalhar em uníssono com seu warcaster, que pode melhorar a performance em combate dos jacks melhorando a capacidade destes em batalha.

Além dos warcaster e warjacks existem ainda os solos, indivíduos poderosos que como apontam o nome atuam sozinhos e tem a capacidade de virar o jogo se usados com sabedoria em momento oportuno, e as unidades propriamente ditas compostas por soldados “comuns” que agem em conjunto.

Outro diferencial do jogo são os “ataques especiais” dos quais algumas unidades, warjacks em especial, podem lançar mão no decorrer do jogo: chaves de braço e de cabeça, encontrões, arremessos e desmembramento são algumas das opções colocadas a disposição dos generais para que possam fazer o mais divertido do jogo: obliterar o exército inimigo.

Não bastassem a mecânica do jogo e as miniaturas merece destaque ainda o suporte dado pela PP ao seu “filhote”. Do lançamento de novos suplementos e miniaturas ao sistema de campeonato em ligas organizado pela companhia a atenção dada pela PP ao consumidor final de seu produto é irrepreensível e é sem dúvida nenhuma um bônus bem vindo para os amantes do jogo.

Se você se interessou pelo jogo mas ainda esta temeroso em gastar seu suado dinheiro em mais um jogo de bonequinhos a PP disponibiliza gratuitamente para download uma versão resumida das regras as “quickstart rules” (esta versão das regras acompanha cada uma das caixas de facção direcionadas aos iniciantes) assim como alguns cards de demonstração (Demo Cards) que permitem que você experimente o jogo usando algumas peças “substitutas” (peças de ludo, tampinhas de garrafa, qualquer coisa vale na hora do aperto) antes de investir na aquisição de algumas peças.

Devidamente fisgado por este jogo? Deixe seus comentários sobre o mesmo por aqui. Quem sabe nos encontremos em breve nos campos da batalha de Immoren?

Grande abraço e até a próxima pessoal.